[CLEO] Помощь по редактированию скриптов - Страница 78 - Форум Cheat-Master.ru
Модератор форума: Alowir, Sanoxxx  
[CLEO] Помощь по редактированию скриптов
SniperRP Дата: Четверг, 10.05.2018, 22:36 | Сообщение # 1156
Любитель
Сообщений: 34
Статус: Offline
Alowir, А сможешь ли ты сделать Damage Informer как бы так выразиться, что он не палился допустим при фрапсе, вот как ультруха не палиться что бы он так же не палился )
ganster_3000 Дата: Воскресенье, 20.05.2018, 10:12 | Сообщение # 1157
Боец
Сообщений: 54
Статус: Offline
Помогите написать клео, чтобы при нажатии Home он нажимал клавишу H отжимал и через 6 секунд снова нажимал. И так постоянно.
Miboxi Дата: Понедельник, 18.06.2018, 14:25 | Сообщение # 1158
Новичок
Сообщений: 19
Статус: Offline
помогите удалить с админ чекера от valdan666 автообновление, пытался сам просто удалить все ссылки которые в нём есть, выдаёт ошибку! вот его чекер https://blast.hk/threads/8605/

и можно ли ему доверять? если скачать черек с обновлением, просто есть риск получить стиллер вместо обновы!
Ronny0104 Дата: Воскресенье, 26.08.2018, 16:57 | Сообщение # 1159
Новичок
Сообщений: 1
Статус: Offline
Всем привет, помогите мне решить проблему, в общем есть cleo аим, в исходном коде активация стоит сочетанием клавиш "Alt+1" я поменял активацию на "Num3", запускаю игру, активирую аимбот, все вроде бы хорошо, но при наводке на скин, он быстро уводит прицел в пол и происходит краш, попробовал убрать надпись при его активации, надпись убралась, но так же происходит краш, любые изменения в данном скрипте вызывают краш. Пожалуйста, помогите решить проблему. Ниже исходный код. Спасибо.
Код
// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
thread 'Aimbot'
30@ = 0
31@ = 8
32@ = 600

:AIMBOT_33
wait 0
if
gosub @AIMBOT_2827
else_jump @AIMBOT_33
0ACD: show_text_highpriority "~r~[~w~~h~Aimbot~r~] ~w~~h~:: Activated" time 3000
0A9F: $4 = current_thread_pointer
$4 += 16
0A8D: $4 = read_memory $4 size 4 virtual_protect 0
$4 -= -6145

:AIMBOT_135
wait 0
if
0AB0:   key_pressed 2
else_jump @AIMBOT_200
gosub @AIMBOT_672
if
056D:   actor $5 defined
else_jump @AIMBOT_135
0A96: 28@ = actor $5 struct
0085: 29@ = 31@ // (int)
jump @AIMBOT_225

:AIMBOT_200
if
gosub @AIMBOT_2827
else_jump @AIMBOT_135
jump @AIMBOT_911

:AIMBOT_225
wait 0
if and
056D:   actor $5 defined
   not Actor.Dead($5)
0AB0:   key_pressed 2
else_jump @AIMBOT_861
if
0449:   actor $5 in_a_car
else_jump @AIMBOT_427
if
  30@ == 1
else_jump @AIMBOT_395
0@ = Actor.CurrentCar($5)
0A97: 1@ = car 0@ struct
1@ += 1424
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
if or
  1@ == 0
  1@ == 9
else_jump @AIMBOT_395
if or
8496:   not tire 0 on_car 0@ deflated
8496:   not tire 1 on_car 0@ deflated
8496:   not tire 2 on_car 0@ deflated
8496:   not tire 3 on_car 0@ deflated
else_jump @AIMBOT_395
jump @AIMBOT_510

:AIMBOT_395
if
   not 31@ == 8
else_jump @AIMBOT_420
31@ = 8

:AIMBOT_420
jump @AIMBOT_454

:AIMBOT_427
if
803B:   not  31@ == 29@ // (int)
else_jump @AIMBOT_454
0085: 31@ = 29@ // (int)

:AIMBOT_454
0AA6: call_method 6177408 struct 28@ num_params 3 pop 0 1 31@ 0@v  
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_1492 3 0@ 1@ 2@  
gosub @AIMBOT_2895
jump @AIMBOT_225

:AIMBOT_510
wait 0
if and
056D:   actor $5 defined
   not Actor.Dead($5)
0AB0:   key_pressed 2
else_jump @AIMBOT_861
if and
  30@ == 1
0449:   actor $5 in_a_car
else_jump @AIMBOT_225
0@ = Actor.CurrentCar($5)
if or
8496:   not tire 0 on_car 0@ deflated
8496:   not tire 1 on_car 0@ deflated
8496:   not tire 2 on_car 0@ deflated
8496:   not tire 3 on_car 0@ deflated
else_jump @AIMBOT_225
gosub @AIMBOT_2077
0407: store_coords_to 0@ 1@ 2@ from_car 0@ with_offset $6 $7 $8
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_1492 3 0@ 1@ 2@  
gosub @AIMBOT_2895
jump @AIMBOT_510

:AIMBOT_672
wait 0
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_970 0 0@ $5  
if
056E:   car 0@ defined
else_jump @AIMBOT_859
1@ = Actor.CurrentCar($PLAYER_ACTOR)
if
803B:   not  1@ == 0@ // (int)
else_jump @AIMBOT_859
046C: $5 = car 0@ driver
if
856D:   not actor $5 defined
else_jump @AIMBOT_859
01E9: 2@ = car 0@ num_passengers
if
  2@ > 0
else_jump @AIMBOT_859
01EA: 3@ = car 0@ max_passengers
4@ = 0

:AIMBOT_800
if
8431:   not car 0@ passenger_seat_free 4@
else_jump @AIMBOT_837
0432: $5 = get_actor_handle_from_car 0@ passenger_seat 4@
jump @AIMBOT_859

:AIMBOT_837
4@ += 1
001D:   4@ > 3@ // (int)
else_jump @AIMBOT_800

:AIMBOT_859
return

:AIMBOT_861
wait 0
018C: play_sound 1058 at 0.0 0.0 0.0
$5 = 0
0085: 31@ = 29@ // (int)
wait 100
jump @AIMBOT_135

:AIMBOT_911
wait 0
0ACD: show_text_highpriority "~r~[~w~~h~Aimbot~r~] ~w~~h~:: Deactivated" time 3000
jump @AIMBOT_33

:AIMBOT_970
0A96: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR struct
0A8D: 1@ = read_memory 11989416 size 2 virtual_protect 0
0AA6: call_method 6177408 struct 0@ num_params 3 pop 0 1 25 2@v  
4@ += 0.3
if or
  1@ == 53
  1@ == 55
else_jump @AIMBOT_1093
0AA6: call_method 5327216 struct 11989032 num_params 6 pop 0 5@v 8@v 4@ 3@ 2@ 300.0  
jump @AIMBOT_1289

:AIMBOT_1093
068E: get_camera_target_point_to 5@ 6@ 7@
068D: get_camera_position_to 8@ 9@ 10@
0087: 11@ = 8@ // (float)
0087: 12@ = 9@ // (float)
0087: 13@ = 10@ // (float)
0063: 11@ -= 5@ // (float)
0063: 12@ -= 6@ // (float)
0063: 13@ -= 7@ // (float)
0087: 14@ = 11@ // (float)
0087: 15@ = 12@ // (float)
0087: 16@ = 13@ // (float)
11@ *= 300.0
12@ *= 300.0
13@ *= 300.0
0087: 5@ = 8@ // (float)
0087: 6@ = 9@ // (float)
0087: 7@ = 10@ // (float)
0063: 5@ -= 11@ // (float)
0063: 6@ -= 12@ // (float)
0063: 7@ -= 13@ // (float)
0063: 8@ -= 14@ // (float)
0063: 9@ -= 15@ // (float)
0063: 10@ -= 16@ // (float)

:AIMBOT_1289
1@ = 0
0AA7: call_function 5683712 num_params 12 pop 12 0 0 0 0 1 1 1 1 1@v 8@v 5@v 2@v 13@  
14@ = 0
15@ = 0
if
   not 1@ == 0
else_jump @AIMBOT_1481
0A8E: 2@ = 1@ + 54 // int
0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 1 virtual_protect 0
0B10: 2@ = 2@ AND 7
if
  2@ == 2
else_jump @AIMBOT_1436
0AEB: 14@ = car_struct 1@ handle
jump @AIMBOT_1481

:AIMBOT_1436
if
  2@ == 3
else_jump @AIMBOT_1481
if
803B:   not  1@ == 0@ // (int)
else_jump @AIMBOT_1481
0AEA: 15@ = actor_struct 1@ handle

:AIMBOT_1481
0AB2: ret 2 14@ 15@

:AIMBOT_1492
068D: get_camera_position_to 3@ 4@ 5@
0509: 11@ = distance_between_XY 0@ 1@ and_XY 3@ 4@
0063: 3@ -= 0@ // (float)
0063: 4@ -= 1@ // (float)
0063: 5@ -= 2@ // (float)
0A8D: 6@ = read_memory 11989416 size 2 virtual_protect 0
if or
  6@ == 53
  6@ == 55
else_jump @AIMBOT_1910
0A8D: 7@ = read_memory 9261112 size 4 virtual_protect 0
6@ = 0.5
006B: 7@ *= 6@ // (float)
02F6: 6@ = sine 7@ // (float)
02F7: 8@ = cosine 7@ // (float)
0073: 6@ /= 8@ // (float)
0A8D: 9@ = read_memory 11987984 size 4 virtual_protect 0
8@ = 0.5
0063: 8@ -= 9@ // (float)
8@ += 0.5
0063: 8@ -= 9@ // (float)
0A8D: 9@ = read_memory 12840868 size 4 virtual_protect 0
7@ = 1.0
0073: 7@ /= 9@ // (float)
006B: 8@ *= 7@ // (float)
006B: 8@ *= 6@ // (float)
0AA5: call 4327360 num_params 2 pop 2 8@ 1.0  
0AA7: call_function $4 num_params 0 pop 0 8@  
7@ = 3.141593
0063: 7@ -= 8@ // (float)
0A8D: 10@ = read_memory 11987988 size 4 virtual_protect 0
0087: 9@ = 10@ // (float)
8@ = 0.5
0063: 9@ -= 8@ // (float)
005B: 9@ += 10@ // (float)
0063: 9@ -= 8@ // (float)
006B: 9@ *= 6@ // (float)
0AA5: call 4327360 num_params 2 pop 2 9@ 1.0  
0AA7: call_function $4 num_params 0 pop 0 9@  
8@ = 3.141593
0063: 8@ -= 9@ // (float)
jump @AIMBOT_1938

:AIMBOT_1910
7@ = 3.141593
7@ /= 2.0
0087: 8@ = 7@ // (float)

:AIMBOT_1938
0AA5: call 4327360 num_params 2 pop 2 5@ 11@  
0AA7: call_function $4 num_params 0 pop 0 9@  
3@ *= -1.0
0AA5: call 4327360 num_params 2 pop 2 3@ 4@  
0AA7: call_function $4 num_params 0 pop 0 10@  
11@ = 3.141593
11@ /= 2.0
0063: 10@ -= 11@ // (float)
0063: 9@ -= 7@ // (float)
0063: 10@ -= 8@ // (float)
10@ *= -1.0
0A25: set_camera_on_players_X_angle 9@ Z_angle 10@
0AB2: ret 0

:AIMBOT_2077
0A97: 1@ = car 0@ struct
1@ += 1424
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
if
  1@ == 0
else_jump @AIMBOT_2233
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_2528 2 0@ 5 10@ 11@ 12@  
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_2528 2 0@ 7 13@ 14@ 15@  
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_2528 2 0@ 2 16@ 17@ 18@  
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_2528 2 0@ 4 19@ 20@ 21@  
2@ = 3
jump @AIMBOT_2288

:AIMBOT_2233
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_2650 2 0@ 4 10@ 11@ 12@  
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_2650 2 0@ 5 13@ 14@ 15@  
2@ = 1

:AIMBOT_2288
$9 = 1000000.0
Actor.StorePos($PLAYER_ACTOR, 4@, 5@, 6@)
3@ = 0

:AIMBOT_2319
if
8496:   not tire 3@ on_car 0@ deflated
else_jump @AIMBOT_2504
7@ = 3
006A: 7@ *= 3@ // (int)
8@ = 1
9@ = 2
005A: 8@ += 7@ // (int)
005A: 9@ += 7@ // (int)
0407: store_coords_to 24@ 25@ 26@ from_car 0@ with_offset 10@(7@,12i) 10@(8@,12i) 10@(9@,12i)
050A: 1@ = distance_between_XYZ 24@ 25@ 26@ and_XYZ 4@ 5@ 6@
if
0026:   $9 > 1@ // (float)
else_jump @AIMBOT_2504
0088: $9 = 1@ // (float)
0088: $6 = 10@(7@,12i) // (float)
0088: $7 = 10@(8@,12i) // (float)
0088: $8 = 10@(9@,12i) // (float)

:AIMBOT_2504
3@ += 1
001D:   3@ > 2@ // (int)
else_jump @AIMBOT_2319
return

:AIMBOT_2528
2@ = 4
006A: 2@ *= 1@ // (int)
0A97: 1@ = car 0@ struct
1@ += 1608
005A: 1@ += 2@ // (int)
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
1@ += 64
0A8D: 2@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
1@ += 4
0A8D: 3@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
1@ += 4
0A8D: 4@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
0AB2: ret 3 2@ 3@ 4@

:AIMBOT_2650
2@ = 4
006A: 2@ *= 1@ // (int)
0A97: 1@ = car 0@ struct
1@ += 1440
005A: 1@ += 2@ // (int)
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
0085: 2@ = 1@ // (int)
2@ += 64
0A8D: 5@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0
2@ += 4
0A8D: 6@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0
2@ += 4
0A8D: 7@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0
1@ += 4
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
1@ += 16
0AA5: call 8314208 num_params 3 pop 3 1@ 5@v 2@v  
0AB2: ret 3 2@ 3@ 4@

:AIMBOT_2827
if and
  32@ > 600
0AB0:   key_pressed 164
0AB0:   key_pressed 49
else_jump @AIMBOT_2891
32@ = 0
018C: play_sound 1057 at 0.0 0.0 0.0
0485:   return_true
jump @AIMBOT_2893

:AIMBOT_2891
059A:   return_false

:AIMBOT_2893
return

:AIMBOT_2895
if
  32@ > 200
else_jump @AIMBOT_3680
if
0AB0:   key_pressed 49
else_jump @AIMBOT_3141
if
  29@ == 1
else_jump @AIMBOT_2961
29@ = 54
jump @AIMBOT_3096

:AIMBOT_2961
if
  29@ == 21
else_jump @AIMBOT_2993
29@ = 8
jump @AIMBOT_3096

:AIMBOT_2993
if
  29@ == 31
else_jump @AIMBOT_3025
29@ = 26
jump @AIMBOT_3096

:AIMBOT_3025
if
  29@ == 41
else_jump @AIMBOT_3057
29@ = 36
jump @AIMBOT_3096

:AIMBOT_3057
if
  29@ == 51
else_jump @AIMBOT_3089
29@ = 44
jump @AIMBOT_3096

:AIMBOT_3089
29@ -= 1

:AIMBOT_3096
gosub @AIMBOT_3682
32@ = 0
if
8449:   not actor $5 in_a_car
else_jump @AIMBOT_3134
0085: 31@ = 29@ // (int)

:AIMBOT_3134
jump @AIMBOT_3680

:AIMBOT_3141
if
0AB0:   key_pressed 50
else_jump @AIMBOT_3368
if
  29@ == 8
else_jump @AIMBOT_3188
29@ = 21
jump @AIMBOT_3323

:AIMBOT_3188
if
  29@ == 26
else_jump @AIMBOT_3220
29@ = 31
jump @AIMBOT_3323

:AIMBOT_3220
if
  29@ == 36
else_jump @AIMBOT_3252
29@ = 41
jump @AIMBOT_3323

:AIMBOT_3252
if
  29@ == 44
else_jump @AIMBOT_3284
29@ = 51
jump @AIMBOT_3323

:AIMBOT_3284
if
  29@ == 54
else_jump @AIMBOT_3316
29@ = 1
jump @AIMBOT_3323

:AIMBOT_3316
29@ += 1

:AIMBOT_3323
gosub @AIMBOT_3682
32@ = 0
if
8449:   not actor $5 in_a_car
else_jump @AIMBOT_3361
0085: 31@ = 29@ // (int)

:AIMBOT_3361
jump @AIMBOT_3680

:AIMBOT_3368
if
0AB0:   key_pressed 160
else_jump @AIMBOT_3529
0AC8: 22@ = allocate_memory_size 10
if
  30@ == 1
else_jump @AIMBOT_3437
30@ = 0
0AD3: 22@ = format "Normal"  
jump @AIMBOT_3457

:AIMBOT_3437
30@ = 1
0AD3: 22@ = format "Wheel"  

:AIMBOT_3457
32@ = 0
0AD1: show_formatted_text_highpriority "~r~[~w~~h~Aimbot~r~] ~w~~h~:: %s aim mode." time 4000 22@  
0AC9: free_allocated_memory 22@
jump @AIMBOT_3680

:AIMBOT_3529
if or
0AB0:   key_pressed 81
0AB0:   key_pressed 69
else_jump @AIMBOT_3680
if
0AB0:   key_pressed 81
else_jump @AIMBOT_3577
$10 = 0
jump @AIMBOT_3584

:AIMBOT_3577
$10 = 1

:AIMBOT_3584
$9 = 320.0
$12 = 0
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_5057 2 12010640 -5222  
if
056D:   actor $12 defined
else_jump @AIMBOT_3680
0084: $5 = $12 // (int)
0A96: 28@ = actor $5 struct
32@ = 0
018C: play_sound 1057 at 0.0 0.0 0.0

:AIMBOT_3680
return

:AIMBOT_3682
0AC8: 22@ = allocate_memory_size 25
if
  29@ == 1
else_jump @AIMBOT_3734
0AD3: 22@ = format "BONE_PELVIS1"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3734
if
  29@ == 2
else_jump @AIMBOT_3778
0AD3: 22@ = format "BONE_PELVIS"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3778
if
  29@ == 3
else_jump @AIMBOT_3822
0AD3: 22@ = format "BONE_SPINE1"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3822
if
  29@ == 4
else_jump @AIMBOT_3870
0AD3: 22@ = format "BONE_UPPERTORSO"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3870
if
  29@ == 5
else_jump @AIMBOT_3912
0AD3: 22@ = format "BONE_NECK"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3912
if
  29@ == 6
else_jump @AIMBOT_3955
0AD3: 22@ = format "BONE_HEAD2"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3955
if
  29@ == 7
else_jump @AIMBOT_3998
0AD3: 22@ = format "BONE_HEAD1"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3998
if
  29@ == 8
else_jump @AIMBOT_4040
0AD3: 22@ = format "BONE_HEAD"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4040
if
  29@ == 21
else_jump @AIMBOT_4093
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTUPPERTORSO"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4093
if
  29@ == 22
else_jump @AIMBOT_4144
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTSHOULDER"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4144
if
  29@ == 23
else_jump @AIMBOT_4192
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTELBOW"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4192
if
  29@ == 24
else_jump @AIMBOT_4240
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTWRIST"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4240
if
  29@ == 25
else_jump @AIMBOT_4287
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTHAND"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4287
if
  29@ == 26
else_jump @AIMBOT_4335
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTTHUMB"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4335
if
  29@ == 31
else_jump @AIMBOT_4387
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTUPPERTORSO"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4387
if
  29@ == 32
else_jump @AIMBOT_4437
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTSHOULDER"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4437
if
  29@ == 33
else_jump @AIMBOT_4484
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTELBOW"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4484
if
  29@ == 34
else_jump @AIMBOT_4531
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTWRIST"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4531
if
  29@ == 35
else_jump @AIMBOT_4577
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTHAND"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4577
if
  29@ == 36
else_jump @AIMBOT_4624
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTTHUMB"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4624
if
  29@ == 41
else_jump @AIMBOT_4669
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTHIP"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4669
if
  29@ == 42
else_jump @AIMBOT_4715
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTKNEE"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4715
if
  29@ == 43
else_jump @AIMBOT_4762
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTANKLE"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4762
if
  29@ == 44
else_jump @AIMBOT_4808
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTFOOT"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4808
if
  29@ == 51
else_jump @AIMBOT_4854
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTHIP"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4854
if
  29@ == 52
else_jump @AIMBOT_4901
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTKNEE"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4901
if
  29@ == 53
else_jump @AIMBOT_4949
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTANKLE"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4949
if
  29@ == 54
else_jump @AIMBOT_4996
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTFOOT"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4996
if

:AIMBOT_5000
0AD1: show_formatted_text_highpriority "~r~[~w~~h~Aimbot~r~] ~w~~h~:: %d: %s" time 4000 29@ 22@  
0AC9: free_allocated_memory 22@
return

:AIMBOT_5057
0A8D: 0@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0
0@ += 4
0A8D: 2@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0
0@ += 4
0A8D: 3@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0
3@ -= 1
4@ = 0

:AIMBOT_5121
0A8D: 0@ = read_memory 2@ size 1 virtual_protect 0
2@ += 1
if and
  0@ > 0
   not 0@ >= 128
else_jump @AIMBOT_5195
0085: 5@ = 4@ // (int)
5@ *= 256
005A: 0@ += 5@ // (int)
gosub 1@

:AIMBOT_5195
4@ += 1
001D:   4@ > 3@ // (int)
else_jump @AIMBOT_5121
0AB2: ret 0
if and
02CB:   actor 0@ bounding_sphere_visible
87D6:   not  0@ == $PLAYER_ACTOR // @ == $ (int)
   not Actor.Dead(0@)
else_jump @AIMBOT_5507
Actor.StorePos(0@, 5@, 6@, 7@)
068D: get_camera_position_to 8@ 9@ 10@
if
06BD:   no_obstacles_between 5@ 6@ 7@ and 8@ 9@ 10@ solid 1 car 0 actor 0 object 0 particle 0
else_jump @AIMBOT_5507
if
87D6:   not  0@ == $5 // @ == $ (int)
else_jump @AIMBOT_5507
if
  $10 == 0
else_jump @AIMBOT_5381
11@ = 0.0
12@ = 320.0
jump @AIMBOT_5401

:AIMBOT_5381
11@ = 320.0
12@ = 640.0

:AIMBOT_5401
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_5509 3 5@ 6@ 7@ 8@ 9@  
if and
0035:   8@ >= 11@ // (float)
0035:   12@ >= 8@ // (float)
else_jump @AIMBOT_5507
0509: 10@ = distance_between_XY 320.0 9@ and_XY 8@ 9@
if
0036:   $9 >= 10@ // (float)
else_jump @AIMBOT_5507
0088: $9 = 10@ // (float)
008A: $12 = 0@ // (int)

:AIMBOT_5507
return

:AIMBOT_5509
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_6064 1 0 12@  
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_6064 1 3 13@  
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_6064 1 6 14@  
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_6064 1 9 15@  
0AA5: call 7392816 num_params 6 pop 6 0 0 15@ 14@ 13@ 12@  
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_5957 2 3@ 4@ 3@ 4@  
0AB2: ret 2 3@ 4@
0A8D: 3@ = read_memory 9261112 size 4 virtual_protect 0
3@ *= 0.5
02F6: 4@ = sine 3@ // (float)
02F7: 5@ = cosine 3@ // (float)
0073: 4@ /= 5@ // (float)
6@ = 1.0
0@ /= 320.0
0063: 6@ -= 0@ // (float)
006B: 6@ *= 4@ // (float)
7@ = 1.0
1@ /= 224.0
0063: 7@ -= 1@ // (float)
006B: 7@ *= 4@ // (float)
0A8D: 8@ = read_memory 12840868 size 4 virtual_protect 0
0073: 7@ /= 8@ // (float)
006B: 6@ *= 2@ // (float)
006B: 7@ *= 2@ // (float)
0087: 9@ = 6@ // (float)
0087: 10@ = 2@ // (float)
0087: 11@ = 7@ // (float)
0A8D: 12@ = read_memory 11989052 size 4 virtual_protect 0
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_6064 1 9 13@  
0AA5: call 5883792 num_params 3 pop 3 13@ 12@ 13@  
12@ += 48
0A8D: 14@ = read_memory 12@ size 4 virtual_protect 0
12@ += 4
0A8D: 15@ = read_memory 12@ size 4 virtual_protect 0
12@ += 4
0A8D: 16@ = read_memory 12@ size 4 virtual_protect 0
005B: 14@ += 9@ // (float)
005B: 15@ += 10@ // (float)
005B: 16@ += 11@ // (float)
0AB2: ret 3 14@ 15@ 16@

:AIMBOT_5957
2@ = 640.0
0A8D: 4@ = read_memory 12677188 size 4 virtual_protect 0
0093: 4@ = integer 4@ to_float
0073: 2@ /= 4@ // (float)
006B: 0@ *= 2@ // (float)
3@ = 448.0
0A8D: 5@ = read_memory 12677192 size 4 virtual_protect 0
0093: 5@ = integer 5@ to_float
0073: 3@ /= 5@ // (float)
006B: 1@ *= 3@ // (float)
0AB2: ret 2 0@ 1@

:AIMBOT_6064
0A9F: 1@ = current_thread_pointer
0@ *= 4
0A8E: 2@ = 1@ + 220 // int
if
  2@ == 1
else_jump @AIMBOT_6122
0@ += 10783072
jump @AIMBOT_6137

:AIMBOT_6122
005A: 0@ += 1@ // (int)
0@ += 60

:AIMBOT_6137
0AB2: ret 1 0@
hex
83 EC 04 D9 5C 24 00 8B 44 24 00 83 C4 04 C3


Сообщение отредактировал Ronny0104 - Воскресенье, 26.08.2018, 17:01
Hedole Дата: Пятница, 07.09.2018, 17:47 | Сообщение # 1160
Новичок
Сообщений: 1
Статус: Offline
При попытке компилирования выдает ошибку "Неизвестный опкод 0BB9" и поменяйте 19054 и 19058 на 1275 и 1280 (чтоб наверняка).Спасибо
Код
{$CLEO}
0000:

REPEAT
0001: 0
UNTIL 0AFA:
0BB9: samp 0@ = get_pickup_pool_ptr
alloc 31@ 256
20@ = Render.CreateFont("arial", 10, 12)
WHILE TRUE
0001: 0

    FOR 1@ = 0 TO {MAX_PICKUPS}4096 [STEP = 1]
        IF 0B51: samp 2@ = pickup_handle_by_id 1@
        THEN     
        0A90: 2@ = 1@ * 20
        000A: 2@ += 61444
        000A: 2@ += 0@ // stPickup
        0A8D: 3@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect TRUE // iModelID
            IF and
            3@ >= 1275
            3@ <= 1280
            THEN    
            0C0C: 3@ = struct 2@ offset 8 size 4 // X
            0C0C: 4@ = struct 2@ offset 12 size 4 // Y
            0C0C: 5@ = struct 2@ offset 16 size 4 // Z    
                IF 00C2:   sphere_onscreen 3@ 4@ 5@ radius 5.0
                THEN  
                00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to 15@ 16@ 17@
                050A: 21@ = distance_between_XYZ 15@ 16@ 17@ and_XYZ 3@ 4@ 5@                    
                0B55: convert_3D_coords 3@ 4@ 5@ to_screen 3@ 4@     
                00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to 5@ 6@ 7@    
                0B55: convert_3D_coords 5@ 6@ 7@ to_screen 5@ 6@
       
                0B68: render draw_line_point1 5@ 6@ point2 3@ 4@ width 1 color 0xFFFFA500
                03F0: enable_text_draw 1 // ????? ?????, ????? ????? ?? ??????, ??? ????? ????????? ? ???? ????????.
               // 0B5A: get_screen_resolution 20@ 21@ // ???????? ?????????? ??????.
                //0B6F: render font 12@ draw_text "GodFatherProject" pos 3@ 4@ color 0xFFFF3300 // ????????? ??????      
                0092: 21@ = float 21@ to_integer     
                format 31@ "distance:  %i m" 21@
                Render.DrawText(20@, 31@, 3@, 4@, -1)
                END   
            END
        END
    END
    
END
ivik99 Дата: Четверг, 03.01.2019, 14:21 | Сообщение # 1161
Новичок
Сообщений: 2
Статус: Offline
Помогите с редактированием скрипта.
Код
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP

:NONAME_2
wait 10
0AB4: 1@ = var 6
if and
not 1@ == 1
0AB0: key_pressed 114
Actor.InCar($PLAYER_ACTOR)
jf @NONAME_2
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
07D5: set_car 0@ velocity_in_direction_XYZ 0.0 0.0 0.50 rotation_velocitiesXY 0.0 0.0 unk 0.0
wait 200
jump @NONAME_2

При Actor.Driving всё отлично, но при Actor.InCar трудности с компиляцией, мол, недостаточно значений.
Быстро расскажу суть которую хочу добиться от скрипта: надо что бы он запускал машину в космосььь даже если в тачке есть водитель.
Заранее спасибо, админу печенек.

ПЭЭС Извиняюсь за столь глупую тему, новичок в этом деле, а ответов годных нигде не нашёл. Вот решил к вам обратиться.


Сообщение отредактировал ivik99 - Четверг, 03.01.2019, 14:24
GoldenFraB Дата: Вторник, 08.01.2019, 05:58 | Сообщение # 1162
Новичок
Сообщений: 2
Статус: Offline
{CLEO}
0000:NOP

:label
wait 0
0735: is_keyboard_key_pressed 40
if
00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving
jf @label
0224: set_car 2@ health_to 1000
0A93: end_custom_thread


из за чего может крашить?
Dareas Дата: Суббота, 02.02.2019, 16:48 | Сообщение # 1163
Новичок
Сообщений: 1
Статус: Offline
Что делать если я нажимаю кнопку 1 раз, а дигл выдается 5раз, как убрать такой флуд, и объясните пожалуйста как вы это сделаете.
Код


{$CLEO}
0000:

WHILE TRUE
wait 0
if
0AB0:   key_pressed 49
THEN
0247: load_model #DESERT_EAGLE
038B: load_requested_models
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 24 ammo 1111
0249: release_model #DESERT_EAGLE
0050: gosub @labal2

END
END

:labal2
0ACD: TEXT  "Quseet ON" TIME 2000
0051: return
vander_games Дата: Пятница, 22.02.2019, 22:02 | Сообщение # 1164
Новичок
Сообщений: 2
Статус: Offline
{$CLEO}
{$INCLUDE SF}
0000:

:1
wait 0
if
00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving
004D: jump_if_false @1
03C0: $2197 = actor $PLAYER_ACTOR car
if
0B34: samp register_client_command "clc" to_label @1
0229: set_car 20@ $IMPORT_CAR primary_color_to 1@ secondary_color_to 2@
jump @1

Что тут не так? Мне нужен визуальный скрипт по изменению цвета машин на команду /clc. Но из за тупости не получается


Я неудачник

Сообщение отредактировал vander_games - Пятница, 22.02.2019, 22:04
albutov98 Дата: Среда, 13.03.2019, 13:52 | Сообщение # 1165
Новичок
Сообщений: 2
Статус: Offline
Почему уменя не работает автошот на шифт? у друга он работает

{$CLEO .cs}
0000: NOP

repeat
wait 0
if and
key_down 16
00E1: player 0 pressed_key 6
then
0470: 9@ = actor $PLAYER_ACTOR current_weapon
if not 9@ > 38
then
Actor.StorePos($PLAYER_ACTOR, 0@, 1@, 2@)
call @slonoboyko 2 9@ $PLAYER_ACTOR 9@
0AA6: call_method 5327216 struct 11989032 num_params 6 pop 0 3@v 6@v 2@ 1@ 0@ 1.0
0AA6: call_method 5327216 struct 11989032 num_params 6 pop 0 6@v 10@v 2@ 1@ 0@ 9@
if
06BD: no_obstacles_between 3@ 4@ 5@ and 6@ 7@ 8@ solid 0 car 0 actor 1 object 0 particle 0
then
wait 0
else
if
0AD2: 29@ = player $PLAYER_CHAR targeted_actor
then
Actor.StorePos(29@, 20@, 21@, 22@)
Actor.StorePos($PLAYER_ACTOR, 17@, 18@, 19@)
if and
06BD: no_obstacles_between 20@ 21@ 22@ and 17@ 18@ 19@ solid 1 car 1 actor 0 object 1 particle 0
not Actor.Dead(29@)
then
30@ = 0xB73458
30@ += 0x8
0A8C: write_memory 30@ size 1 value 255 virtual_protect 0

end
end
end
end
end
until false

:slonoboyko
0A96: 2@ = actor 1@ struct
2@ += 1836
0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 1 virtual_protect 0
0085: 1@ = 0@ // (int)
if
2@ == 2
else_jump @Noname_502
1@ += 25

:Noname_502
if
2@ == 3
else_jump @Noname_527
1@ += 36

:Noname_527
1@ *= 112
1@ += 13150904
1@ += 8
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
ret 1 1@
denprox Дата: Четверг, 21.03.2019, 10:55 | Сообщение # 1166
Новичок
Сообщений: 1
Статус: Offline
Помогите пожалуйста! При компиляции пишет: Недостаточно параметров. Ожидалось 1 параметров.

Кусок скрипта:

Код

hex
D9 E1 D8 1D 50 8B 85 00 DF E0 F6 C4 01 58 75 07
59 68 B9 0B 5A 00 C3 59 68 08 0C 5A 00 C3 90 90
90
end
0868: NOP  // <------------------------------------- Показывает на эту строку
hex
90 90 90 90 90 C6 0A 01 F3 EE FF FF
end
Camera.Shake()
0A8C: write_memory 0@ size 4 value 175.0 virtual_protect 0
0A8C: write_memory 5901297 size 4 value 0@ virtual_protect 1
0AC6: 0@ = label @NONAME_4307 offset
0@ -= 5901238
0A8C: write_memory 5901233 size 1 value 233 virtual_protect 1
0A8C: write_memory 5901234 size 4 value 0@ virtual_protect 1
0A8C: write_memory 5901238 size 1 value 144 virtual_protect 1
0AC6: 0@ = label @NONAME_4307 offset
0AC6: 1@ = label @NONAME_4369 offset
0A8C: write_memory 1@ size 4 value 0.04 virtual_protect 0
0@ += 32
0A8C: write_memory 0@ size 4 value 1@ virtual_protect 0
return
hex
4C 49 4E 4B 2F 32 30 31 32 50 00 01 30 EE FF FF
end


Показывает строку: 0868: NOP

В чем может быть проблема ?
DrAgO_Kurago Дата: Понедельник, 08.04.2019, 20:51 | Сообщение # 1167
Новичок
Сообщений: 2
Статус: Offline
Попытался я значит сделать чит-код GPS, чтобы в чате прописывалось /gps. Но что-то как всегда пошло не так. Помогите пожалуйста

// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP

:NONAME_2
wait 0

:NONAME_6
wait 0
if
0ADC: test_cheat 'GPS'
jf @NONAME_6
0AF9: samp say_msg "/gps"
wait 100
jump @NONAME_2


А
Hehto Дата: Четверг, 13.06.2019, 00:12 | Сообщение # 1168
Новичок
Сообщений: 2
Статус: Offline
Здравствуйте. Помогите пожалуйста и укажите на ошибки. При загрузке новой игры или сохранения игра вылетает. Данный скрипт: пикап камеры и балончика с краской в доме Карла , который напротив автошколы
{$CLEO .CS}

create_thread @ER
:ER
wait 0
model.load(#CAMERA)
model.load(#SPRAYCAN)
038B: load_requested_models
:ER_1
wait 0
if and
model.Available(#CAMERA)
model.Available(#SPRAYCAN)
jf @ER_1
:ER_2
032B: $Weap[0] = create_weapon_pickup #CAMERA type 3 ammo 200 at 2186.4761 -1215.8689 1049.0234
032B: $Weap[1] = create_weapon_pickup #SPRAYCAN type 3 ammo 200 at 2186.2036 -1216.0177 1049.0234
wait 100
Model.Destroy(#CAMERA)
model.Destroy(#SPRAYCAN)
end_thread

Добавлено (30.06.2019, 17:06)
---------------------------------------------
Здравствуйте. Клео я изучаю недавно. Решил написать скрипт в котором игрока будет обслуживать бармен.
Я создал нового актора и пытаюсь закрепить его в баре на Грув-стрит (id 11), ставил по справке. По задумке когда сиджей заходит в бар то 2й бармен (слева) должен уже быть в баре, но в отличии от оригинального бармена, он будет стоять в ожидании сиджея. Рядом с созданным барменом есть красный маркер, нужный для снятия денег с игрока (пока 15$) и активации обслуживания. Далее проигрываются анимации бармена (сиджея обслуживают) и игрока (выпил вино бутылки по id 1509).
После того как игрок выпьет, анимация кончится и бутылка исчезнет. Позднее я хочу это поправить, чтобы у игрока не просто так бутылка исчезала, а он ронял её. Бутылка разбивается с сопровождающим её звуком.
Сиджей может двигаться, а экран будет шататься, то затемняясь то просветляясь, с учётом замедления игры в 2раза. Такой эффект примерно на 50-60сек. А после всё придёт в норму.
Да, ошибок у меня ещё много, но я изучаю как их поправить.
1й баг - это вылет игры во время закрепления актора в интерьер.
2й баг - был ещё до закрепления актора в интерьер. Просто ставил актора по координатам 500.3259, -77.7879, 998.7578 а модель "моргала". Всмысле: модель загружается как будто много раз.
3й баг - это то что красные маркеры просто не видны, хотя оба в одинаковых координатах, да ещё и активны.
4й баг - связан с анимациями сиджея, он просто встал, двигать им нельзя и сразу пошли эффекты опьянения. Но анимации бармена воспроизводятся.
5й баг - бармен выполняя заказ идёт за бутылкой. Дальше игра зависает

Помогите мне пожалуйста и покажите на примерах исправленные варианты

Код

{$CLEO}
0000:
while true

:1
wait 0
Model.Load(1509) //объявляем модель бутылки по id 1509
Model.Load(#VWFYCRP) //объявляем модель бармена
038B: load_requested_models //загружаем объявленные модели
:2
wait 0
if and  //проверяем несколько условий
Model.Available(1509) //бутылка загружена?
Model.Available(#VWFYCRP) //бармен загружен?
jf @2 //если нет то возвращаемся к метке 2 и проверка будет происходить до тех пор пока объявленные модели не загрузятся
wait 10 //задержка в 10мс
Actor.Create(3@, 5, #VWFYCRP, 500.3259, -77.7879, 998.7578) //создаём актора в данных координатах (бар грув-стрит)
Object.Create(0@,1509,0.0,0.0,0.0) //создаём бутылку
Model.Destroy(1509)  //уничтожаем каждую модель
Model.Destroy(#VWFYCRP) //и
Actor.RemoveReferences(3@) //стираем сведения
Object.RemoveReferences(0@) //чтобы не  грузить память

wait 1000

:3
select_interior 11 //номер интерьера 11, это бар на Грув-стрит
0860: link_actor 3@ to_interior 11 // выбираем интерьер создаваемому актёру
if player.Defined(3@) //проверяем существует ли бармен в игре
then //если да, тогда помещаем его в бар.
actor.PutAt(3@, 501.980987, -69.1501, 998.7578) //координаты бара
jf @3

wait 0 //задержка в 0мс
    if and //проверяем несколько условий
    player.Defined(0) //игрок (cj) жив ?
    not actor.Driving($PLAYER_ACTOR) //игрок не в машине ?
    player.Money(0) > 14 //число игрока целое и больше 14 ?
    0102:   actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 500.3043 -75.8083 998.7578 radius 1.0 1.0 1.0 sphere 1 stopped_on_foot //когда игрок встанет на маркер
    then //тогда
    player.Money(0) += -15  //с игрока снимут 15$
    
    00FE:   actor $PLAYER_ACTOR sphere 1 in_sphere 500.3043 -75.8083 998.7578 radius 1.0 1.0 1.0 //если игрок ещё стоит на маркере
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False //бармен никуда не уйдёт
//и обслужит игрока
    0605: actor 3@ perform_animation "BARSERVE_LOOP" IFP "BAR" framedelta 4.0 loop 1 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time -1 //бармен смотрит по сторонам и ожидает клиентов
    0605: actor 3@ perform_animation "BARSERVE_ORDER" IFP "BAR" framedelta 4.0 loop 0 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time 2000 //бармен на месте прислушался
        wait 2000
    0605: actor 3@ perform_animation "BARSERVE_BOTTLE" IFP "BAR" framedelta 4.0 loop 0 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time 3000 //наклонился и достал бутылку
        wait 3000
    0605: actor 3@ perform_animation "BARSERVE_GIVE" IFP "BAR" framedelta 4.0 loop 0 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time 3000 //бармен поставил перед игроком выпивку
    
    070A: AS_actor $PLAYER_ACTOR attach_to_object 0@ offset 0.05 0.06 0.05 on_bone 6 16 perform_animation "DRNKBR_PRTL" IFP "GANGS" time 15000
    
    wait 1500

    1@ = 0
    
        repeat
        wait 0
            if
            not player.Defined(0)
            then
            1@ = 1 //Dead/arrested/not found flag
            end
        until not actor.Animation($PLAYER_ACTOR) == "DRNKBR_PRTL"
    
    04EF: release_animation "GANGS"
    
        if
        1@ == 0
        then
        015D: set_gamespeed 0.5
        player.SetDrunkVisuals(0,50)
        object.Destroy(0@)
        actor.DestroyInstantly(3@) - уничтожаем бармена
        
            while player.Defined(0)
            wait 0
            32@ = 0
                
                repeat
                wait 0
                    if
                    not player.Defined(0)
                    then
                    break
                    end
                until 32@ > 999
                
            fade 0 1500
            
                repeat
                wait 0
                    if
                    not player.Defined(0)
                    then
                    break
                    end
                until not fading
                
            fade 1 1500
            
                repeat
                wait 0
                    if
                    not player.Defined(0)
                    then
                    break
                    end
                until not fading                        
            end //while
        
        015D: set_gamespeed 1.0
        player.SetDrunkVisuals(0,0)
        end
    end
end


Сообщение отредактировал Hehto - Четверг, 13.06.2019, 00:13
bart_1337 Дата: Суббота, 03.08.2019, 19:49 | Сообщение # 1169
Боец
Сообщений: 136
Статус: Offline
Помогите открыть скрипт.....
Ch1p352 Дата: Пятница, 24.04.2020, 12:36 | Сообщение # 1170
Новичок
Сообщений: 1
Статус: Offline
Помогите сделать клео или asi для самп, из этого кода
(При прицеливании, кейс с деньгами должен пропадать из рук что бы не мешал.)

if(GetPlayerMoney(playerid) > 999999)
{
SetPlayerAttachedObject(playerid,3,1210,5,0.299999,0.099999,0.000000,0.000000,-83.000000,0.000000,1.000000,1.000000,1.000000); // ?????? ???? ???? ?? ????? 1?? ? ??????
}
else
{
RemovePlayerAttachedObject(playerid, 3);
}
if(GetPlayerWeapon(playerid))
{
RemovePlayerAttachedObject(playerid, 3); // ???????? ???? ???? ? ???? ?????? (??? ?? ?? ?????? ????????)
}


ZE
Поиск:
Статистика Форума