skinAimbot [Updated] by Springfield - Форум Cheat-Master.ru
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Admin_Bot, Admin_Bot2, Admin_Bot3, Admin_Bot4  
skinAimbot [Updated] by Springfield
SVIRINLEXX Дата: Среда, 23.07.2014, 08:50 | Сообщение # 1
Новичок
Сообщений: 29
Статус: Offline
Так вот обновленный aimbot
Автор Springfield
- работает на Снайперке
- более точный.

Активация/Деактивация: Z

Скачать: http://rghost.ru/57044181
P.s Аим с открытым кодом, стиллера нету


Сообщение отредактировал SVIRINLEXX - Среда, 23.07.2014, 08:51
K1od32 Дата: Среда, 23.07.2014, 08:58 | Сообщение # 2
Боец
Сообщений: 64
Статус: Offline
Проверти на стилер wink

10 дней на CM . [✔]
20 дней на СМ . [✔]
30 дней на СМ . [✔]
40 дней на СМ . [✔]
50 дней на СМ . [✔]
60 дней на СМ . [✔]
70 дней на СМ . [✔]
80 дней на СМ . [✔]
90 дней на СМ . [✔]
100 дней на СМ [✔]
Mstyle Дата: Среда, 23.07.2014, 09:00 | Сообщение # 3
Cheat-Master
Сообщений: 2698
Статус: Offline
K1od32, тебе ведь написали, что открыт код и стиллера нету.
K1od32 Дата: Среда, 23.07.2014, 09:06 | Сообщение # 4
Боец
Сообщений: 64
Статус: Offline
Не видел angry

10 дней на CM . [✔]
20 дней на СМ . [✔]
30 дней на СМ . [✔]
40 дней на СМ . [✔]
50 дней на СМ . [✔]
60 дней на СМ . [✔]
70 дней на СМ . [✔]
80 дней на СМ . [✔]
90 дней на СМ . [✔]
100 дней на СМ [✔]
[CM]Corvus Дата: Среда, 23.07.2014, 11:33 | Сообщение # 5
Новичок
Сообщений: 4
Статус: Offline
Норм? Кто юзал

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Всем добра // by Corvus
SVIRINLEXX Дата: Среда, 23.07.2014, 16:38 | Сообщение # 6
Новичок
Сообщений: 29
Статус: Offline
up
nikitos2922_1337 Дата: Среда, 23.07.2014, 19:27 | Сообщение # 7
Новичок
Сообщений: 3
Статус: Offline
Активирую, и всё начинает жутко лагать, в чём проблема?
_PrOxY_ Дата: Среда, 23.07.2014, 21:27 | Сообщение # 8
Новичок
Сообщений: 21
Статус: Offline
Если кому надо то вот.
Код
// This file was decompiled using SASCM.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com) on 14.12.2013
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP  
wait 2000  
thread "$SPRINGFIELD_UGBASE"  
03F0: enable_text_draw 1  
31@ = 0  

:$SPRINGFIELD_UGBASE_41
wait 0  
if  
hex
  B0 0A 04 5A
end
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_160  
if  
   31@ == 0  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_122  
hex
  D1 0A 0E 11 41 69 6D 62 6F 74 20 7E 67 7E 65 6E
  61 62 6C 65 64 05 E8 03
end
0600:   actor stopped_on_foot  
hex
  03 1F
end
0400: store_coords_to  
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_160  

:$SPRINGFIELD_UGBASE_122
hex
  D1 0A 0E 12 41 69 6D 62 6F 74 20 7E 72 7E 64 69
  73 61 62 6C 65 64 05 E8
end
shake_camera 2.847977E-39  
hex
  C8 00
end

:$SPRINGFIELD_UGBASE_160
if  
   31@ == 1  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_273  
if and
hex
  D2 0A 02 08 00 03 02 00
end
82D8:   not actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 34  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_224  
hex
  B1 0A 01 E8 FE FF FF 04 01 03
end
jump  
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_273  
if and
02D8:   actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 34  
hex
  B1 0A 01 55 F8 FF FF 04
end
0601:   actor stopped_in_car  
hex
  00 16
end
0343: set_text_draw_linewidth &0  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_273  
hex
  B1 0A 01 E8 FE FF FF 04 01 03
end
jump  

:$SPRINGFIELD_UGBASE_273
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_41  
0085: 2@ = 0@ // (int)  
if and
056D:   actor 2@ defined  
00E1:   player 0 pressed_key 6  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_585  
if and
8118:   not actor 2@ dead  
02CB:   actor 2@ bounding_sphere_visible  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_585  
hex
  96 0A
end
0203:   actor on_foot  
0603: AS_actor  
6@ += 68  
0A8D:   is_hid_released 6@  
0404:  
0004: 3@ = s$192[0]  // Note: the incorrect math opcode was used here
hex
  04 04
end
0A8D:   is_hid_released 6@  
0404:  
0004: 4@ = s$192[0]  // Note: the incorrect math opcode was used here
hex
  04 04
end
0A8D:   is_hid_released 6@  
0404:  
hex
  05 00
end
00A0: store_actor 2@ position_to 6@ 7@ 8@  
10@ = 5  
11@ = 5  
005A: 10@ += 11@ // (int)  
0093: 10@ = integer 10@ to_float  
12@ = 17.0  
12@ /= 360.0  
006B: 3@ *= 12@ // (float)  
006B: 4@ *= 12@ // (float)  
006B: 5@ *= 12@ // (float)  
006B: 3@ *= 10@ // (float)  
006B: 4@ *= 10@ // (float)  
006B: 5@ *= 10@ // (float)  
005B: 6@ += 3@ // (float)  
005B: 7@ += 4@ // (float)  
005B: 8@ += 5@ // (float)  
if  
02D8:   actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 34  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_563  
hex
  B1 0A 01 B2 FD FF FF 04 01 03
end
jump  

:$SPRINGFIELD_UGBASE_563
hex
  B1 0A 01 38 FC FF FF 04 04 03
end
jump 6@  
0703: set_tags_painted_percentage_at  
0803:   car have_hydraulics  
hex
  00 B2 0A 04 00 00
end
31@ = 6.0  
29@ = 255  
28@ = 55  
27@ = 1.0  
if  
   31@ > 8.0  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_653  
30@ = 1  

:$SPRINGFIELD_UGBASE_653
if  
    not 31@ >= 6.0  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_681  
30@ = 0  

:$SPRINGFIELD_UGBASE_681
if  
   30@ == 0  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_709  
31@ += 0.05  

:$SPRINGFIELD_UGBASE_709
if  
   30@ == 1  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_737  
31@ -= 0.05  

:$SPRINGFIELD_UGBASE_737
04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor 0@ with_offset 0.0 0.0 0.0  
hex
  B1 0A 01 CC F6 FF FF 04
end
0303: show_text_4numbers_highpriority GXT 131840 numbers 3@ 4@ 5@  
0087: 1@ = 4@ // (float)  
005B: 1@ += 31@ // (float)  
038E: draw_box_position 1@ 5@ size 27@ 8.0 RGBA 28@ 29@ 25 255  
0087: 1@ = 4@ // (float)  
0063: 1@ -= 31@ // (float)  
038E: draw_box_position 1@ 5@ size 27@ 8.0 RGBA 28@ 29@ 25 255  
0087: 1@ = 5@ // (float)  
005B: 1@ += 31@ // (float)  
038E: draw_box_position 4@ 1@ size 8.0 27@ RGBA 28@ 29@ 25 255  
0087: 1@ = 5@ // (float)  
0063: 1@ -= 31@ // (float)  
038E: draw_box_position 4@ 1@ size 8.0 27@ RGBA 28@ 29@ 25 255  
hex
  B2 0A
end
0004:  // Note: the incorrect math opcode was used here
0087: 4@ = 1@ // (float)  
0087: 5@ = 2@ // (float)  
0087: 6@ = 3@ // (float)  
068D: get_camera_position_to 1@ 2@ 3@  
04C4: store_coords_to 7@ 8@ 9@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0  
0063: 1@ -= 4@ // (float)  
0063: 2@ -= 5@ // (float)  
0096: make 1@ absolute_float  
0096: make 2@ absolute_float  
0087: 10@ = 1@ // (float)  
0087: 11@ = 2@ // (float)  
006B: 10@ *= 10@ // (float)  
006B: 11@ *= 11@ // (float)  
005B: 10@ += 11@ // (float)  
01FB: 10@ = square_root 10@  
0087: 11@ = 1@ // (float)  
0087: 12@ = 10@ // (float)  
0073: 11@ /= 12@ // (float)  
hex
  A5 0A 01 A0 07 42
end
0400: store_coords_to 7@ 8@ 9@ from_object 184746244 with_offset  
hex
  00 E9 0A 03 0C 00 A5 0A 01 40 DE 48
end
0400: store_coords_to 7@ 8@ 9@ from_object 184746244 with_offset  
hex
  00 E9 0A 03 0D 00
end
if  
hex
  B1 0A 01 B9 F8 FF FF 04 00 03
end
0010:  // Note: the incorrect math opcode was used here
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1302  
if  
hex
  B1 0A 01 AC FA FF FF 04 07 03
end
0004: 5@ = 7@  // Note: the incorrect math opcode was used here
0803:   car have_hydraulics  
hex
  03 0C 00 03
end
000D: 16@ -= 15@  // Note: the incorrect math opcode was used here
hex
  00 4D 00 01 EA FA FF FF
end
if  
hex
  B1 0A 01 E5 FA FF FF 04 06 03
end
0004: 5@ = 6@  // Note: the incorrect math opcode was used here
0703: set_tags_painted_percentage_at  
0803:   car have_hydraulics  
0903: NOP  
0000: NOP  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1302  
15@ += 0.0387  
0A8C: load_all_streaming_models  
hex
  01 58 F2 B6
end
0400: store_coords_to 7@ 8@ 9@ from_object 3 with_offset ''  
0403:  
0300:  
0005: 0@ = 1@  // Note: the incorrect math opcode was used here
0203:   actor on_foot  
hex
  04 00
end
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1357  
0485:   return_true  
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1359  
059A:   return_false  
hex
  B2 0A
end

if  
   6@ == 5  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1429  
7@ = 0.011  
8@ = 0.011  
9@ = 1.5595  
10@ = 1.582  
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1599  

:$SPRINGFIELD_UGBASE_1429
if  
   6@ == 6  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1559  
if  
02D8:   actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 34  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1512  
7@ = 0.039  
8@ = 0.039  
9@ = 1.532  
10@ = 1.61  
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1552  

:$SPRINGFIELD_UGBASE_1512
7@ = 0.02  
8@ = 0.02  
9@ = 1.5507  
10@ = 1.5907  

:$SPRINGFIELD_UGBASE_1552
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1599  

:$SPRINGFIELD_UGBASE_1559
7@ = -0.003  
8@ = -0.003  
9@ = 1.572  
10@ = 1.568  

:$SPRINGFIELD_UGBASE_1599
if and
0025:   2@ > 0@ // (float)  
0025:   3@ > 1@ // (float)  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1642  
0063: 5@ -= 8@ // (float)  
0087: 15@ = 5@ // (float)  

:$SPRINGFIELD_UGBASE_1642
if and
0025:   2@ > 0@ // (float)  
8035:   not  3@ >= 1@ // (float)  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1695  
5@ *= -1.0  
0063: 5@ -= 7@ // (float)  
0087: 15@ = 5@ // (float)  

:$SPRINGFIELD_UGBASE_1695
if and
8035:   not  2@ >= 0@ // (float)  
0025:   3@ > 1@ // (float)  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1738  
005B: 4@ += 9@ // (float)  
0087: 15@ = 4@ // (float)  

:$SPRINGFIELD_UGBASE_1738
if and
8035:   not  2@ >= 0@ // (float)  
8035:   not  3@ >= 1@ // (float)  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1791  
4@ *= -1.0  
0063: 4@ -= 10@ // (float)  
0087: 15@ = 4@ // (float)  

:$SPRINGFIELD_UGBASE_1791
0A8D:   is_hid_released 11989592  
0404:  
hex
  0B 00
end
0063: 11@ -= 15@ // (float)  
if and
    not 11@ >= 0.18  
   11@ > -0.18  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1853  
0485:   return_true  
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1855  
059A:   return_false  
hex
  B2 0A
end
0104:   actor 15@ near_actor  
hex
  96 0A 02 0C 00 03 00 00
end
0@ += 1816  
0A8D:   is_hid_released 0@  
hex
  01 00
end
if or
   1@ == 2  
   1@ == 3  
   1@ == 4  
   1@ == 5  
   1@ == 6  
   1@ == 7  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1953  
0485:   return_true  
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1955  

:$SPRINGFIELD_UGBASE_1953
059A:   return_false  

:$SPRINGFIELD_UGBASE_1955
hex
  B2 0A
end
0104:   actor 1@ near_actor  
28@ = 0.0  

:$SPRINGFIELD_UGBASE_1973
0A8D:   is_hid_released 12010640  
0404:  
0004: 29@ = s$192[0]  // Note: the incorrect math opcode was used here
hex
  04 04
end
0A8D:   is_hid_released 29@  
0404:  
29@ = 2.756141E-39  
hex
  04 00
end

:$SPRINGFIELD_UGBASE_2013
0A8D:   is_hid_released 29@  
hex
  00 03 04 01
end
if and
   31@ >= 0  
   128 > 31@  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_2299  
005A: 31@ += 30@ // (int)  
if  
056D:   actor 31@ defined  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_2299  
if  
803C:   not  $PLAYER_ACTOR == 31@ // (int)  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_2299  
04C4: store_coords_to 27@ 26@ 25@ from_actor 31@ with_offset 0.0 0.0 0.0  
068D: get_camera_position_to 24@ 23@ 22@  
if and
06BD:   no_obstacles_between 27@ 26@ 25@ and 24@ 23@ 22@ solid 1 car 0 actor 0 object 0 particle 0  
80DF:   not actor 31@ driving  
8118:   not actor 31@ dead  
02CB:   actor 31@ bounding_sphere_visible  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_2299  
04C4: store_coords_to 10@ 11@ 12@ from_actor 31@ with_offset 0.0 0.0 0.0  
hex
  B1 0A 01 CC F6 FF FF 04 03 03 0A 00 03 0B 00 03
  0C 00 03 0D 00 03 0E
end
0303: show_text_4numbers_highpriority GXT s$192[0] numbers 768@s   
0900: clear_object -13050 last_weapon_damage  
hex
  8C A9 43 06 9A 19 33 43 03 0D 00 03 0F 00
end
if  
0035:   28@ >= 15@ // (float)  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_2299  
hex
  B2 0A
end
0104:   actor 31@ near_actor  

:$SPRINGFIELD_UGBASE_2299
30@ += 256  
   30@ > 35584  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_2013  
28@ += 8.0  
001D:   28@ > 0@ // (int)  
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1973  
hex
  B2 0A
end
0104:   actor -1 near_actor  
hex
  C7 0A
end
shake_camera  
hex
  03 0E 00 C7 0A 03
end
shake_camera 15@  
hex
  C7 0A
end
0603: AS_actor  
hex
  03 10 00 C7 0A 03 11 00 A5 0A 01 30 CE 70
end
0400: store_coords_to 15@ 14@  
12@ = 640.0  
13@ = 448.0  
0A8D:   is_hid_released 12677188  
0404:  
hex
  0E 00
end
0A8D:   is_hid_released 12677192  
0404:  
hex
  0F 00
end
0093: 14@ = integer 14@ to_float  
0093: 15@ = integer 15@ to_float  
0073: 12@ /= 14@ // (float)  
0073: 13@ /= 15@ // (float)  
006B: 3@ *= 12@ // (float)  
006B: 4@ *= 13@ // (float)  
hex
  B2 0A
end
0204:   actor 3@ near_car 4@ radius in_car  
SVIRINLEXX Дата: Четверг, 24.07.2014, 10:28 | Сообщение # 9
Новичок
Сообщений: 29
Статус: Offline
Цитата nikitos2922_1337 ()
Активирую, и всё начинает жутко лагать, в чём проблема?


поставь cleo 4.1 SF 3.2
Проверял на SRP полет нормальный и на одном дм

Добавлено (24.07.2014, 10:28)
---------------------------------------------
up

reperjenek Дата: Четверг, 24.07.2014, 12:12 | Сообщение # 10
Боец
Сообщений: 189
Статус: Offline
Работает только на снайперке или как?
_ELecTRo_ Дата: Четверг, 24.07.2014, 12:23 | Сообщение # 11
Любитель
Сообщений: 36
Статус: Offline
Почему он от какого-то Спрингфилда, если это обычный аим из соба? Он даже через стенки захватывает, палевный короче жутко.
[CM]Sky4e Дата: Четверг, 24.07.2014, 12:51 | Сообщение # 12
Боец
Сообщений: 59
Статус: Offline
Скиньте кто-то Skin-Aimbot который будет работать на CLEO 4.3

▂ ▃ ▅ ▆ █ На CM 140 - Дня. █ ▆ ▅ ▃ ▂
SVIRINLEXX Дата: Четверг, 24.07.2014, 16:06 | Сообщение # 13
Новичок
Сообщений: 29
Статус: Offline
Цитата reperjenek ()
Работает только на снайперке или как?


Работает на все виды оружия

Цитата _ELecTRo_ ()
Почему он от какого-то Спрингфилда, если это обычный аим из соба? Он даже через стенки захватывает, палевный короче жутко.


Единственный плюс этого аима работоспособность со снайперкой
Sheva1998 Дата: Пятница, 25.07.2014, 13:18 | Сообщение # 14
Новичок
Сообщений: 3
Статус: Offline
Крашит, пздц

Sheva
Nation Дата: Среда, 29.07.2015, 09:28 | Сообщение # 15
HARCORE
Сообщений: 1097
Статус: Offline


Cheater[CM] - 02.02.2014 - 20.03.2014
Клан[CM] - 20.03.2014 - 07.07.14
Мл.Модератор 07.07.14 - 20.09.2014
Модератор 20.09.2014 - 27.09.2015
V.I.P 27.09.2015 - XX.XX.XXXX
Читер CM? покуда
Ничего не покупаю, ничего не продаю
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Статистика Форума
Лучшие пользователи
Admin [39113]

GеNius [7210]

[CM]Russel [5557]

kenlo763 [4952]

[CM]AGRESSOR [4639]

Snake_Firm [4452]

Сэс [4416]

Artem_Buero [4223]

[CM]Durman [3204]

[CM]Рафаэль [3080]

iMaddy [2855]

sky_Woker [2854]

getrekt [2745]

Новые пользователи