|
skinAimbot [Updated] by Springfield
|
|
| SVIRINLEXX |
Дата: Среда, 23.07.2014, 08:50 | Сообщение # 1
|
Новичок
Сообщений: 29
Статус: Offline
|
Так вот обновленный aimbot Автор Springfield - работает на Снайперке - более точный.
Активация/Деактивация: Z Скачать: http://rghost.ru/57044181 P.s Аим с открытым кодом, стиллера нету
Сообщение отредактировал SVIRINLEXX - Среда, 23.07.2014, 08:51 |
|
|
|
|
| K1od32 |
Дата: Среда, 23.07.2014, 08:58 | Сообщение # 2
|
Боец
Сообщений: 64
Статус: Offline
|
Проверти на стилер
10 дней на CM . [✔] 20 дней на СМ . [✔] 30 дней на СМ . [✔] 40 дней на СМ . [✔] 50 дней на СМ . [✔] 60 дней на СМ . [✔] 70 дней на СМ . [✔] 80 дней на СМ . [✔] 90 дней на СМ . [✔] 100 дней на СМ [✔]
|
|
|
|
|
| Mstyle |
Дата: Среда, 23.07.2014, 09:00 | Сообщение # 3
|
Cheat-Master
Сообщений: 2698
Статус: Offline
|
K1od32, тебе ведь написали, что открыт код и стиллера нету.
|
|
|
|
|
| K1od32 |
Дата: Среда, 23.07.2014, 09:06 | Сообщение # 4
|
Боец
Сообщений: 64
Статус: Offline
|
Не видел
10 дней на CM . [✔] 20 дней на СМ . [✔] 30 дней на СМ . [✔] 40 дней на СМ . [✔] 50 дней на СМ . [✔] 60 дней на СМ . [✔] 70 дней на СМ . [✔] 80 дней на СМ . [✔] 90 дней на СМ . [✔] 100 дней на СМ [✔]
|
|
|
|
|
| [CM]Corvus |
Дата: Среда, 23.07.2014, 11:33 | Сообщение # 5
|
Новичок
Сообщений: 4
Статус: Offline
|
Норм? Кто юзал
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Всем добра // by Corvus
|
|
|
|
|
| SVIRINLEXX |
Дата: Среда, 23.07.2014, 16:38 | Сообщение # 6
|
Новичок
Сообщений: 29
Статус: Offline
|
up
|
|
|
|
|
| nikitos2922_1337 |
Дата: Среда, 23.07.2014, 19:27 | Сообщение # 7
|
Новичок
Сообщений: 3
Статус: Offline
|
Активирую, и всё начинает жутко лагать, в чём проблема?
|
|
|
|
|
| _PrOxY_ |
Дата: Среда, 23.07.2014, 21:27 | Сообщение # 8
|
Новичок
Сообщений: 21
Статус: Offline
|
Если кому надо то вот. Код // This file was decompiled using SASCM.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com) on 14.12.2013 {$CLEO .cs}
//-------------MAIN--------------- 0000: NOP wait 2000 thread "$SPRINGFIELD_UGBASE" 03F0: enable_text_draw 1 31@ = 0
:$SPRINGFIELD_UGBASE_41 wait 0 if hex B0 0A 04 5A end else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_160 if 31@ == 0 else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_122 hex D1 0A 0E 11 41 69 6D 62 6F 74 20 7E 67 7E 65 6E 61 62 6C 65 64 05 E8 03 end 0600: actor stopped_on_foot hex 03 1F end 0400: store_coords_to jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_160
:$SPRINGFIELD_UGBASE_122 hex D1 0A 0E 12 41 69 6D 62 6F 74 20 7E 72 7E 64 69 73 61 62 6C 65 64 05 E8 end shake_camera 2.847977E-39 hex C8 00 end
:$SPRINGFIELD_UGBASE_160 if 31@ == 1 else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_273 if and hex D2 0A 02 08 00 03 02 00 end 82D8: not actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 34 else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_224 hex B1 0A 01 E8 FE FF FF 04 01 03 end jump jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_273 if and 02D8: actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 34 hex B1 0A 01 55 F8 FF FF 04 end 0601: actor stopped_in_car hex 00 16 end 0343: set_text_draw_linewidth &0 else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_273 hex B1 0A 01 E8 FE FF FF 04 01 03 end jump
:$SPRINGFIELD_UGBASE_273 jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_41 0085: 2@ = 0@ // (int) if and 056D: actor 2@ defined 00E1: player 0 pressed_key 6 else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_585 if and 8118: not actor 2@ dead 02CB: actor 2@ bounding_sphere_visible else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_585 hex 96 0A end 0203: actor on_foot 0603: AS_actor 6@ += 68 0A8D: is_hid_released 6@ 0404: 0004: 3@ = s$192[0] // Note: the incorrect math opcode was used here hex 04 04 end 0A8D: is_hid_released 6@ 0404: 0004: 4@ = s$192[0] // Note: the incorrect math opcode was used here hex 04 04 end 0A8D: is_hid_released 6@ 0404: hex 05 00 end 00A0: store_actor 2@ position_to 6@ 7@ 8@ 10@ = 5 11@ = 5 005A: 10@ += 11@ // (int) 0093: 10@ = integer 10@ to_float 12@ = 17.0 12@ /= 360.0 006B: 3@ *= 12@ // (float) 006B: 4@ *= 12@ // (float) 006B: 5@ *= 12@ // (float) 006B: 3@ *= 10@ // (float) 006B: 4@ *= 10@ // (float) 006B: 5@ *= 10@ // (float) 005B: 6@ += 3@ // (float) 005B: 7@ += 4@ // (float) 005B: 8@ += 5@ // (float) if 02D8: actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 34 else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_563 hex B1 0A 01 B2 FD FF FF 04 01 03 end jump
:$SPRINGFIELD_UGBASE_563 hex B1 0A 01 38 FC FF FF 04 04 03 end jump 6@ 0703: set_tags_painted_percentage_at 0803: car have_hydraulics hex 00 B2 0A 04 00 00 end 31@ = 6.0 29@ = 255 28@ = 55 27@ = 1.0 if 31@ > 8.0 else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_653 30@ = 1
:$SPRINGFIELD_UGBASE_653 if not 31@ >= 6.0 else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_681 30@ = 0
:$SPRINGFIELD_UGBASE_681 if 30@ == 0 else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_709 31@ += 0.05
:$SPRINGFIELD_UGBASE_709 if 30@ == 1 else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_737 31@ -= 0.05
:$SPRINGFIELD_UGBASE_737 04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor 0@ with_offset 0.0 0.0 0.0 hex B1 0A 01 CC F6 FF FF 04 end 0303: show_text_4numbers_highpriority GXT 131840 numbers 3@ 4@ 5@ 0087: 1@ = 4@ // (float) 005B: 1@ += 31@ // (float) 038E: draw_box_position 1@ 5@ size 27@ 8.0 RGBA 28@ 29@ 25 255 0087: 1@ = 4@ // (float) 0063: 1@ -= 31@ // (float) 038E: draw_box_position 1@ 5@ size 27@ 8.0 RGBA 28@ 29@ 25 255 0087: 1@ = 5@ // (float) 005B: 1@ += 31@ // (float) 038E: draw_box_position 4@ 1@ size 8.0 27@ RGBA 28@ 29@ 25 255 0087: 1@ = 5@ // (float) 0063: 1@ -= 31@ // (float) 038E: draw_box_position 4@ 1@ size 8.0 27@ RGBA 28@ 29@ 25 255 hex B2 0A end 0004: // Note: the incorrect math opcode was used here 0087: 4@ = 1@ // (float) 0087: 5@ = 2@ // (float) 0087: 6@ = 3@ // (float) 068D: get_camera_position_to 1@ 2@ 3@ 04C4: store_coords_to 7@ 8@ 9@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0 0063: 1@ -= 4@ // (float) 0063: 2@ -= 5@ // (float) 0096: make 1@ absolute_float 0096: make 2@ absolute_float 0087: 10@ = 1@ // (float) 0087: 11@ = 2@ // (float) 006B: 10@ *= 10@ // (float) 006B: 11@ *= 11@ // (float) 005B: 10@ += 11@ // (float) 01FB: 10@ = square_root 10@ 0087: 11@ = 1@ // (float) 0087: 12@ = 10@ // (float) 0073: 11@ /= 12@ // (float) hex A5 0A 01 A0 07 42 end 0400: store_coords_to 7@ 8@ 9@ from_object 184746244 with_offset hex 00 E9 0A 03 0C 00 A5 0A 01 40 DE 48 end 0400: store_coords_to 7@ 8@ 9@ from_object 184746244 with_offset hex 00 E9 0A 03 0D 00 end if hex B1 0A 01 B9 F8 FF FF 04 00 03 end 0010: // Note: the incorrect math opcode was used here else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1302 if hex B1 0A 01 AC FA FF FF 04 07 03 end 0004: 5@ = 7@ // Note: the incorrect math opcode was used here 0803: car have_hydraulics hex 03 0C 00 03 end 000D: 16@ -= 15@ // Note: the incorrect math opcode was used here hex 00 4D 00 01 EA FA FF FF end if hex B1 0A 01 E5 FA FF FF 04 06 03 end 0004: 5@ = 6@ // Note: the incorrect math opcode was used here 0703: set_tags_painted_percentage_at 0803: car have_hydraulics 0903: NOP 0000: NOP else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1302 15@ += 0.0387 0A8C: load_all_streaming_models hex 01 58 F2 B6 end 0400: store_coords_to 7@ 8@ 9@ from_object 3 with_offset '' 0403: 0300: 0005: 0@ = 1@ // Note: the incorrect math opcode was used here 0203: actor on_foot hex 04 00 end else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1357 0485: return_true jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1359 059A: return_false hex B2 0A end
if 6@ == 5 else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1429 7@ = 0.011 8@ = 0.011 9@ = 1.5595 10@ = 1.582 jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1599
:$SPRINGFIELD_UGBASE_1429 if 6@ == 6 else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1559 if 02D8: actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 34 else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1512 7@ = 0.039 8@ = 0.039 9@ = 1.532 10@ = 1.61 jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1552
:$SPRINGFIELD_UGBASE_1512 7@ = 0.02 8@ = 0.02 9@ = 1.5507 10@ = 1.5907
:$SPRINGFIELD_UGBASE_1552 jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1599
:$SPRINGFIELD_UGBASE_1559 7@ = -0.003 8@ = -0.003 9@ = 1.572 10@ = 1.568
:$SPRINGFIELD_UGBASE_1599 if and 0025: 2@ > 0@ // (float) 0025: 3@ > 1@ // (float) else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1642 0063: 5@ -= 8@ // (float) 0087: 15@ = 5@ // (float)
:$SPRINGFIELD_UGBASE_1642 if and 0025: 2@ > 0@ // (float) 8035: not 3@ >= 1@ // (float) else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1695 5@ *= -1.0 0063: 5@ -= 7@ // (float) 0087: 15@ = 5@ // (float)
:$SPRINGFIELD_UGBASE_1695 if and 8035: not 2@ >= 0@ // (float) 0025: 3@ > 1@ // (float) else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1738 005B: 4@ += 9@ // (float) 0087: 15@ = 4@ // (float)
:$SPRINGFIELD_UGBASE_1738 if and 8035: not 2@ >= 0@ // (float) 8035: not 3@ >= 1@ // (float) else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1791 4@ *= -1.0 0063: 4@ -= 10@ // (float) 0087: 15@ = 4@ // (float)
:$SPRINGFIELD_UGBASE_1791 0A8D: is_hid_released 11989592 0404: hex 0B 00 end 0063: 11@ -= 15@ // (float) if and not 11@ >= 0.18 11@ > -0.18 else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1853 0485: return_true jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1855 059A: return_false hex B2 0A end 0104: actor 15@ near_actor hex 96 0A 02 0C 00 03 00 00 end 0@ += 1816 0A8D: is_hid_released 0@ hex 01 00 end if or 1@ == 2 1@ == 3 1@ == 4 1@ == 5 1@ == 6 1@ == 7 else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1953 0485: return_true jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1955
:$SPRINGFIELD_UGBASE_1953 059A: return_false
:$SPRINGFIELD_UGBASE_1955 hex B2 0A end 0104: actor 1@ near_actor 28@ = 0.0
:$SPRINGFIELD_UGBASE_1973 0A8D: is_hid_released 12010640 0404: 0004: 29@ = s$192[0] // Note: the incorrect math opcode was used here hex 04 04 end 0A8D: is_hid_released 29@ 0404: 29@ = 2.756141E-39 hex 04 00 end
:$SPRINGFIELD_UGBASE_2013 0A8D: is_hid_released 29@ hex 00 03 04 01 end if and 31@ >= 0 128 > 31@ else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_2299 005A: 31@ += 30@ // (int) if 056D: actor 31@ defined else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_2299 if 803C: not $PLAYER_ACTOR == 31@ // (int) else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_2299 04C4: store_coords_to 27@ 26@ 25@ from_actor 31@ with_offset 0.0 0.0 0.0 068D: get_camera_position_to 24@ 23@ 22@ if and 06BD: no_obstacles_between 27@ 26@ 25@ and 24@ 23@ 22@ solid 1 car 0 actor 0 object 0 particle 0 80DF: not actor 31@ driving 8118: not actor 31@ dead 02CB: actor 31@ bounding_sphere_visible else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_2299 04C4: store_coords_to 10@ 11@ 12@ from_actor 31@ with_offset 0.0 0.0 0.0 hex B1 0A 01 CC F6 FF FF 04 03 03 0A 00 03 0B 00 03 0C 00 03 0D 00 03 0E end 0303: show_text_4numbers_highpriority GXT s$192[0] numbers 768@s 0900: clear_object -13050 last_weapon_damage hex 8C A9 43 06 9A 19 33 43 03 0D 00 03 0F 00 end if 0035: 28@ >= 15@ // (float) else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_2299 hex B2 0A end 0104: actor 31@ near_actor
:$SPRINGFIELD_UGBASE_2299 30@ += 256 30@ > 35584 else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_2013 28@ += 8.0 001D: 28@ > 0@ // (int) else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1973 hex B2 0A end 0104: actor -1 near_actor hex C7 0A end shake_camera hex 03 0E 00 C7 0A 03 end shake_camera 15@ hex C7 0A end 0603: AS_actor hex 03 10 00 C7 0A 03 11 00 A5 0A 01 30 CE 70 end 0400: store_coords_to 15@ 14@ 12@ = 640.0 13@ = 448.0 0A8D: is_hid_released 12677188 0404: hex 0E 00 end 0A8D: is_hid_released 12677192 0404: hex 0F 00 end 0093: 14@ = integer 14@ to_float 0093: 15@ = integer 15@ to_float 0073: 12@ /= 14@ // (float) 0073: 13@ /= 15@ // (float) 006B: 3@ *= 12@ // (float) 006B: 4@ *= 13@ // (float) hex B2 0A end 0204: actor 3@ near_car 4@ radius in_car
|
|
|
|
|
| SVIRINLEXX |
Дата: Четверг, 24.07.2014, 10:28 | Сообщение # 9
|
Новичок
Сообщений: 29
Статус: Offline
|
Цитата nikitos2922_1337 (  ) Активирую, и всё начинает жутко лагать, в чём проблема?
поставь cleo 4.1 SF 3.2 Проверял на SRP полет нормальный и на одном дмДобавлено (24.07.2014, 10:28) --------------------------------------------- up
|
|
|
|
|
| reperjenek |
Дата: Четверг, 24.07.2014, 12:12 | Сообщение # 10
|
Боец
Сообщений: 189
Статус: Offline
|
Работает только на снайперке или как?
|
|
|
|
|
| _ELecTRo_ |
Дата: Четверг, 24.07.2014, 12:23 | Сообщение # 11
|
Любитель
Сообщений: 36
Статус: Offline
|
Почему он от какого-то Спрингфилда, если это обычный аим из соба? Он даже через стенки захватывает, палевный короче жутко.
|
|
|
|
|
| [CM]Sky4e |
Дата: Четверг, 24.07.2014, 12:51 | Сообщение # 12
|
Боец
Сообщений: 59
Статус: Offline
|
Скиньте кто-то Skin-Aimbot который будет работать на CLEO 4.3
▂ ▃ ▅ ▆ █ На CM 140 - Дня. █ ▆ ▅ ▃ ▂
|
|
|
|
|
| SVIRINLEXX |
Дата: Четверг, 24.07.2014, 16:06 | Сообщение # 13
|
Новичок
Сообщений: 29
Статус: Offline
|
Цитата reperjenek (  ) Работает только на снайперке или как?
Работает на все виды оружия
Цитата _ELecTRo_ (  ) Почему он от какого-то Спрингфилда, если это обычный аим из соба? Он даже через стенки захватывает, палевный короче жутко.
Единственный плюс этого аима работоспособность со снайперкой
|
|
|
|
|
| Sheva1998 |
Дата: Пятница, 25.07.2014, 13:18 | Сообщение # 14
|
Новичок
Сообщений: 3
Статус: Offline
|
Крашит, пздц
Sheva
|
|
|
|
|
| Nation |
Дата: Среда, 29.07.2015, 09:28 | Сообщение # 15
|
HARCORE
Сообщений: 1097
Статус: Offline
|
Cheater[CM] - 02.02.2014 - 20.03.2014 Клан[CM] - 20.03.2014 - 07.07.14 Мл.Модератор 07.07.14 - 20.09.2014 Модератор 20.09.2014 - 27.09.2015 V.I.P 27.09.2015 - XX.XX.XXXX Читер CM? покуда Ничего не покупаю, ничего не продаю
|
|
|
|
|