F.A.Q For Counter Stike 1.6 - Страница 2 - Форум Cheat-Master.ru
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
F.A.Q For Counter Stike 1.6
[CM]Counter Дата: Воскресенье, 27.11.2011, 06:20 | Сообщение # 1
TrueMan :3
Сообщений: 491
Статус: Offline

Выкладывайте тут свои статьи/полезные советы

Принимаются только статьи и полезные советы, оффтоп, комментария будут наказываться. Хорошо подготовленные статьи будут возграждены

Список полезных советов/статей:

● Готовые звуки для cs 1.6


● Цветное Лого
● Распрыжка в CS 1.6
● Steam Cheating F.A.Q.
● Прицелы CS 1.6
● Трюки by POCTuLLIKA
● Классификация читеров
● Увеличение ХП на карте 35hp_2
● Словарь CS ( игровой и читерский )
● Настройка прицела
● Консольные команды
● Советы читеру
● Обходим VAC2 (Steam)
● Deagle на 35hp_2
● WallHack in Steam
● Делаем лаги на серверах CS 1.6
● Как стать мастером HeadShotov без aim'a
● Отключение HUD (надписей) для записи видео в CS 1.6
● Биндим кнопку на оружие или весь список оружия для CS 1.6

Автор темы:[CM]Counter
Оформил: [CM]Maddyson
iMaddy Дата: Воскресенье, 08.01.2012, 15:09 | Сообщение # 16
Cheat-Master
Сообщений: 2855
Статус: Offline
Прицелы CS 1.6

Многие задают себе вопрос, с каким прицелом играть в cs лучше всего?
В этой статье Вам расскажут о том, с каким прицелом лучше стрелять для Вас.
Есть 3 вида прицела:
1) Маленький прицел. Этим прицелом лучше пользоваться на дальних расстояниях и в тех случаях, когда Вы стреляете на дальних дистанциях. Например: карта - de_dust2. Вы находитесь в яме на длине. Ваш противник находится на гусе в плэнте А. Намного проще будет попадать в него маленьким прицелом стреляя по одному патрону.
2) Средний прицел. Этим прицелом лучше играть тем людям, кто привык играть с таким видом оружия, как famas. Наверно все знают, что у этого оружия есть burst-fire. Так вот, со средним прицелом стрелять "бёрстом" очень удобно. Также этот прицел можно использовать в тех случаях, если Ваш стиль стрельбы смешан, то есть Вы стреляете и одиночными патронами и зажимом.
3) Большой прицел. Этим прицелом лучше пользоватся тем, кто привык зажимать при стрельбе. Прицел расширяется во время такой стрельбы и легче контролировать полёт пуль. Но на дальних расстояниях с такого прицела попасть в голову очень трудно.
На взгляд многих игроков лучше всего выбирать средний прицел, и ставить что бы он расширялся при беге, для этого откройте свой конфиг и поставьте следующие настройки:
cl_crosshair_size "medium" - Средний прицел
cl_dynamiccrosshair "1" - Динамический прицел во время бега



Вопросами по сайту и так же игровому рынку (развод, невалидные товары, добавление в ЧС, проведение сделок)
не занимаюсь



iMaddy Дата: Воскресенье, 08.01.2012, 15:11 | Сообщение # 17
Cheat-Master
Сообщений: 2855
Статус: Offline
Биндим кнопку на оружие или весь список оружия для CS 1.6

К примеру, Вам надоело постоянно закупаться оружием командой B 4-2 (Ак-47 по умолчанию), Вам определенно что-то нужно по нажатию на 1 кнопку, возьмем к примеру кнопку E, при нажатию на нее допустим вы хотите что бы автоматически покупались: Ak-47, M4A1 и патроны к автомату, все просто:

1) Открываете Вашу консоль в игре
2) Прописываете: bind "ваша кнопка" "команда"

* где ваша кнопка, указываете кнопку, к примеру E
* где команда, указываете команду, к примеру: deagle;ak47;m4a1;primammo;secammo, то есть будет покупаться сразу Deagle, AK-47 (для Т), M4A1 (Для CT) и патроны к ним.

В полном виде, биндить нужно так:

bind "E" "deagle;ak47;m4a1;primammo;secammo"

Ну вот и сообственно весь список доступных оружий в CS 1.6

// galil - IDF Defender
// defender - IDF Defender
// ak47 - CV-47
// cv47 - CV-47
// scout - Schmidt Scout
// sg552 - Krieg 552
// krieg552 - Krieg 552
// awp - Magnum Sniper Rifle
// magnum - Magnum Sniper Rifle
// g3sg1 - D3/AU1
// d3au1 - D3/AU1
// famas - Clarion 5.56
// clarion - Clarion 5.56
// m4a1 - Maverick M4A1 Carbine
// aug - Bullpup
// bullpup - Bullpup
// sg550 - Krieg 550 Commando
// krieg550 - Krieg 550 Commando
// glock - 9x19mm Sidearm
// 9x19mm - 9x19mm Sidearm
// usp - KM .45 Tactical
// km45 - KM .45 Tactical
// p228 - 228 Compact
// 228compact - 228 Compact
// deagle - Night Hawk .50C
// nighthawk - Night Hawk .50C
// elites - .40 Dual Elites
// fn57 - ES Five-Seven
// fiveseven - ES Five-Seven
// m3 - Leone 12 Gauge Super
// 12gauge - Leone 12 Gauge Super
// xm1014 - Leone YG1265 Auto Shotgun
// autoshotgun - Leone YG1265 Auto Shotgun
// mac10 - Ingram MAC-10
// tmp - Schmidt Machine Pistol
// mp - Schmidt Machine Pistol
// mp5 - KM Sub-Machine Gun
// smg - KM Sub-Machine Gun
// ump45 - KM UMP45
// p90 - ES C90
// c90 - ES C90
// m249 - M249
// primammo - Патроны для автомата
// secammo - Патроны для пистолета
// vest - Kevlar
// vesthelm - Kevlar+Helmet
// flash - Flashbang
// hegren - HE Grenade
// sgren - Smoke Grenade
// nvgs - Nightvision
// defuser - Defusal Kit
// shield - Tactical Shield



Вопросами по сайту и так же игровому рынку (развод, невалидные товары, добавление в ЧС, проведение сделок)
не занимаюсь



iMaddy Дата: Пятница, 13.01.2012, 13:15 | Сообщение # 18
Cheat-Master
Сообщений: 2855
Статус: Offline
Клавиши в читах CS 1.6

На многих серверах сейчас стоит защита от запретных кнопок, активирующие читы. Чтобы не стать жертвой античита нужно настроить кнопку активации ( предположим CD Hack'a ) под себя. Вот список клавиш :

K_TAB 9
K_ENTER 13
K_ESCAPE 27
K_SPACE 32
K_BACKSPACE 127
K_UPARROW 128
K_DOWNARROW 129
K_LEFTARROW 130
K_RIGHTARROW 131
K_ALT 132
K_CTRL 133
K_SHIFT 134
K_F1 135
K_F2 136
K_F3 137
K_F4 138
K_F5 139
K_F6 140
K_F7 141
K_F8 142
K_F9 143
K_F10 144
K_F11 145
K_F12 146
K_INS 147
K_DEL 148
K_PGDN 149
K_PGUP 150
K_HOME 151
K_END 152
K_KP_HOME 160
K_KP_UPARROW 161
K_KP_PGUP 162
K_KP_LEFTARROW 163
K_KP_5 164
K_KP_RIGHTARROW 165
K_KP_END 166
K_KP_DOWNARROW 167
K_KP_PGDN 168
K_KP_ENTER 169
K_KP_INS 170
K_KP_DEL 171
K_KP_SLASH 172
K_KP_MINUS 173
K_KP_PLUS 174
K_CAPSLOCK 175
K_MOUSE1 241
K_MOUSE2 242
K_MOUSE3 243
K_MOUSE4 244
K_MOUSE5 245



Вопросами по сайту и так же игровому рынку (развод, невалидные товары, добавление в ЧС, проведение сделок)
не занимаюсь



4eKIRoUTH Дата: Среда, 16.05.2012, 13:49 | Сообщение # 19
Бывалый
Сообщений: 389
Статус: Offline
Всё про Jumping

Всегда хотели научиться "летать" в cs?
Strafe Jump, Multi Strafe, Long Jump, Bunny Hop, Serfing, Fast Running, Double Duck, Duck Jump, Silent Run .

Strafe Jump (далее SJ).
Является основной фишкой физики версии 1.6. Этот прием позволяет игроку сделать прыжок по дуге, а не по прямой. Предположим вам нужно запрыгнуть за прямой угол одним махом.
Выполняется это так: нажмите вперед для разгона; одновременно отпустите вперед, зажмите левый стрэйф, нажмите прыжок и начинайте плавно вести мышкой влево; зажимайте приседание только перед приземлением, чтобы пролететь дальше. SJ – это основа для всех остальных техник и для мультистрайфинга в частности.

Multi Strafe (MS).
Является одной из самых сложных и одновременно самых полезных техник. Позволяет набирать скорость при полете.
Выполняется MS так: разгонитесь и прыгните; во время полета зажмите правый стрэйф и поведите мышкой вправо на короткое время; отпустите правый стрэйф, зажмите левый и поведите мышкой влево соответственно; продолжайте безостановочно это делать, пока не приземлитесь. Чтобы легче этому научиться и почувствовать ускорение, поставьте на любой карте sv_gravity 200 для более продолжительного полета.
Два выше описанных приема дают возможность прыгать гораздо дальше, чем при обычном прыжке.

Long Jump (LJ).
Выполняется следующим образом: встаньте под острым углом к краю поверхности, с которой вы собирается совершить прыжок; зажмите одновременно вперед и правый стрэйф для разгона; за несколько десятых секунд перед отталкиванием начинайте вести мышкой вправо; нажмите прыжок, стараясь оттолкнуться как можно ближе к краю поверхности; отпустите кнопку прыжка, как только вы оттолкнулись; выполните в полете MS; только перед самим приземлением нажмите приседание.
На тренировку LJ могут уйти месяцы, и предела совершенства здесь нет. Скажу только, что обычный прыжок с ножом дает вам длину равную 210 units (это условная единица, применяющаяся в картостроении). Рекордом мира же на сегодня является 253 units. Применять LJ можно на многих картах, запрыгивая на выгодные позиции. Приводить все прыжки на картах не имеет смысла. Пользуйтесь только правилом: если вам не удается запрыгнуть куда-то, но вы долетаете относительно близко до нужного места, будьте уверены - этот прыжок сделать возможно.

Bunny Hop (bhop).
По нашему – распрыжка. О ней многие слышали…
Вот как она делается: пропишите в консоли bind wheelup +jump, это поставит на колесо прокрутки команду прыжок; зажмите вперед для разгона; одновременно отпустите вперед, нажмите стрэйф вправо, нажмите прыжок (колесо прокрутки), начните плавное движение мышки вправо; как только приземлитесь нажмите прыжок, отпустите правый стрэйф и зажмите левый, начните двигать мышкой тоже в лево и т.д.
С помощью кнопки пробел распрыжку выполнить очень тяжело, так как для того чтобы не потерять скорость при приземлении нужно угадать момент прыжка до миллисекунд. Когда вы крутите колесо прокрутки, то практически одновременно вызываете сразу несколько команд прыжков, и первая из них по приземлению срабатывает. Тренируется распрыжка быстрее всех остальных техник, ее можно освоить примерно за 10 часов разделенных тренировок, но совершенствовать можно опять же месяцами.

Serfing.
Скольжение вверх или в сторону по наклонной поверхности, угол наклона которой не позволяет подняться на неё обычным способом. Полноценный сёрфинг возможен только при 99 фпс.
Делается он очень просто: Подойдите вплотную к наклонной поверхности, прицел держите прямо, смотрите в стену, а не вверх. Зажмите W и управляйте движением мыши влево-вправо, чтобы не скатиться с поверхности, или чтобы наоборот поехать в нужном направлении.

Fast Running.
Является совсем недавно открытым элементом. Позволяет перемещаться по карте немного быстрее, чем при беге с ножом.
Очень сложен в исполнении: разгонитесь и прыгните; в полете делайте MS; по приземлению сделайте элемент распрыжки; повторите. Профессионалы этого дела получают преимущество в скорости перемещения по карте около 10-15 %. Это может быть существенным, так как на некоторых картах контры и теры прибегают в определенные места с небольшим интервалом (например выход на длину на дасте).
Выполнение этой техники даст выигрыш около 2 секунд, что может поспособствовать более острым рашевым тактикам.

Double Duck (DD), он же Multi Duck.
Делается так: поставьте на колесо прокрутки команду приседания (bind mwheeldown +duck); когда бежите прокручивайте колесико время от времени. Как известно, если быстро нажать несколько приседаний подряд, вы будите совершать микро прыжки, как бы отталкиваясь от поверхности. При таком беге вы делаете множество таких прыжков. Возникает даже иллюзия, что это дает небольшое увеличение скорости, но это не так. По-моему использование этой техники является явным читерством. Ведь звуки бега вы заменяете звуками более редких прыжков, плюс сама моделька игрока при DD ведет себя крайне странно, что позволяет уклонятся от прицельных выстрелов в голову.

Duck Jump (DJ), он же "сучий бег"
Запрещённый элемент.
Делается так: поставьте на колесо прокрутки команду приседания (bind mwheeldown +duck); когда бежите, быстро прокрутите колесико на 2 деления, резко нажмите ctrl и сразу отпускайте. Повтор этой комбинации в цикле и в определённом ритме даёт практически бесшумную походку и аццкий расколбас модели. При DJ скорость с любым оружием одинаковая, то есть как с ножом.

Silent Run
Не имеет никакого отношения к джампингу! Некоторые люди путают его с DJ, но по сути это просто чит. SR представляет из себя скрипт, который делает быстрые остановки во время ходьбы в определённом ритме, что даёт абсолютно бесшумное передвижение.

©. Можете обращаться со всеми вопросами про Counter Strike 1.6 знаю о ней практически всё

Добавлено (08.05.2012, 21:41)
---------------------------------------------
Командная строка для запуска Counter Strike 1.6

Добавление параметров к NoSteam версии игры:

Все эти команды добавляются в Свойства ярлыка Counter-Strike:
Правой кнопкой по ярлыку CS -> Свойства -> Ярлык -> В поле объект, после полного пути к hl.exe вписываем доп.параметры.


Добавление параметров к Steam версии игры:

Библиотека Steam -> Правой кнопкой по Counter Strike -> Свойства -> Установить параметры запуска...





Общее:

start [/LOW | /NORMAL | /HIGH | /REALTIME | /ABOVENORMAL | /BELOWNORMAL] hl.exe -game cstrike (например, start /belownormal hl.exe -game cstrike)

LOW Запуск приложения с приоритетом IDLE (низкий).
NORMAL Запуск приложения с приоритетом NORMAL (средний).
HIGH Запуск приложения с приоритетом HIGH (высокий).
REALTIME Запуск приложения с приоритетом REALTIME (только для очень мощных компов).
ABOVENORMAL Запуск приложения с классом приоритета ABOVENORMAL (выше среднего).
BELOWNORMAL Запуск приложения с классом приоритета BELOWNORMAL (ниже среднего).

Подбираем приоритет в зависимости от загрузки процессора игрой (ЦП).
Ctrl-Alt-Del -> Диспетчер задач -> Процессы -> hl.exe
Процесс hl.exe не должен занимать 100% ЦП!!! В противном случае увеличивается пинг, т.к. не хватает ресурсов ЦП для сетевого соединения.
Закономерность: При увеличении приоритета увеличивается FPS и ухудшается пинг и наоборот при уменьшении приоритета уменьшается FPS и улучшается пинг.
-game cstrike - играть будем в Counter Strike

Быстродействие:

-dxlevel 7 - убираем все функции графики выше DirectX 7
-nojoy - отключаем джойстик
-noipx - отклюаем IPX
-noip - отклюаем TCP/IP (если используем для игры только IPX)
-dev - режим разработчика и если нам нужен FPS больше 60, в остальных случаях тормозит игру.

Управление:

-noforcemaccel - использование в игре параметров акселерации мыши, идентичных тем, которые существуют в самой операционной системе отключить акселлерацию)
-noforcemparms - использование в игре тех же настроек кнопок мыши, что и в Windows
-noforcemspd - в игре sensitivity будет такая же, как и в Windows (нельзя поменять sensitivity в игре)

Графика:

-d3d - Direct3D
-soft - Software
-gl - OpenGL
-gldrv - выбираем драйвер для OpenGL (например, -gldrv 3dfxgl.dll)

-win - играем в оконном режиме
-full - играем в полноэкранном режиме
-width 640 - height 480 - разрешение экрана
-freq 60 - частота обновления монитора (Гц)

-16bbp - цветопередача 16 бит
-32bbp - цветопередача 32 бит

Если мы сервер:

-nomaster - отключаем обращение к серверу Valve при созданиие сервера
-insecure - отключение проверки на стим, т.е. запущен он или нет, в нынешних КС отключено по умолчанию в ехе файле, актуально для сорс и хл2
-port 27015 - задаем порт на котором будет наш сервер

Прочее:

-console - вызов игры с консолью для ввода команд
-nointro - отключает заставки появляющиеся при запуске
-toconsole - вместо меню будет появляться консоль
-numericping - отображение FPS в левом верхнем углу
-gamegauge demo.dem - запускает демку с именем demo.dem для измерения FPS на протяжении всей демки. По окончанию результаты будут в файле fps.txt
-nocdaudio - и так ясно
-zone 1024 - если появляются ошибки overflow и зависает CS
-heapsize 64000 - pазмеp pезеpвиpyемой для Half-Life памяти в килобайтах
-wavonly - отключает всевозможные навороты звуковых карт (А3D, EAX и т.д.)

Добавлено (11.05.2012, 17:16)
---------------------------------------------
//Понемногу наши ошибки в игре стали привычками, а потом и неотъемлемой частью стиля нашей игры. Ведь исправлять эти ошибки было некогда - походы в клуб быстро из тренировок превратились только в способ получения удовольствия. И вот результат, путь повышения скилла стал не очевиден, так как застарелые ошибки превратились в стереотипы. Но ведь в результате и удовольствие получить не всегда силенок хватает, значит все-таки надо тренироваться, надо над собой работать.

Ниже перечислю основные заблуждения, ставшие стереотипами нашего поведения. Отмечу, что многие из них уже настолько вросшие, что избавляясь придется отдирать их "с мясом". Это тяжело, но даже если избавление от каждого из них улучшит соотношение фраги/смерти на 1%, в сумме это будет 7%, что при отсутствии роста скилла у нас - уже немало. А если еще учесть, что многие противники находятся в плену похожих заблуждений, то можно это использовать против них.

Заблуждение 1. Раш - профессиональное начало раунда.
Бееежать! Бееежать! Бееежать! А, собственно, зачем? Ась? Ну хорошо еще, чтобы занять оборонительную позицию поудобней. А дальше, дальше-то зачем? Под пули лучших аркадников команды противника? Которые с полным здоровьем и в полном бронике и в своем собственном начальном раше наиболее аккуратны и сосредоточены? Под град гранат?

!Знаете как это называется? - Играть по правилам, которые вам навязал противник. Не надо совершать действия, дающее противнику преимущества. Более того, не надо ему вообще давать шанс! Не ходите в начале раунда дальше места своего тактического превосходства!

Заблуждение 2. Не отступать, стоять насмерть.
После выбора удачной позиции включается следующий стереотип: здесь противник пройдет только через мой труп. Что ж, раз вы сами этого пожелали - противник и пройдет через ваш труп.

!Что же происходит? Вы со своей удачной позиции остановили продвижение противника, возможно даже свалили кого-то. В место сосредоточения врагов подтягиваются отставшие и через несколько секунд вы уже противостоите половине команды противника. При этом вы являетесь малоподвижной мишенью, так как ваше передвижение ограничено размерами укрытия. А еще в вас летят гранаты и до прибытия подкрепления вы вряд ли доживете.
Поэтому самым разумным было бы отступить, причем до того, как со стороны противника начнется серьезный прессинг и на заранее намеченную позицию. После этого все начинается заново - вы опять в выгодной позиции и готовы первым выстрелить в набегающего врага. Враги снова растянулись в колонну, жизни и просто сил у них уже поменьше, да и наверняка несколько гранат было выброшено ими зря.

Заблуждение 3. Самый быстрый стрелок.
Как часто первые из выпущенных вами пуль, те, что всегда летят в центр прицела, попадают туда, куда вы хотели?

!Заблуждение заключается в отождествлении понятий "стрелять метко" и "стрелять быстро". На самом-то деле это разные скиллы и, поверьте, развивать второй из них нельзя не развив первый. Хорошо, когда умеешь стрелять метко и быстро. Но если так не получается, то лучше стрелять метко, хоть и медленно, нежели быстро, но "в молоко".

Заблуждение 4. Риск оправдан.
Что вы делаете, когда противник стреляет в вас? Стреляете в ответ, не правда ли? А если другими словами? - Подставляетесь под пули. Даете противнику шанс. Играете по его правилам.

!Мораль: если противник открыл по вам прицельный огонь - уходите в укрытие.

Заблуждение 5. Убью врага в один заход.
Еще пульку, уже почти попал. Сколько раз вы видели, как двое стреляют друг в друга и не убив оба уходят на перезарядку? А сколько раз сами оказывались в аналогичной ситуации?

!Мозги отключаются, палец прилипает к вдавленному курку. Кажется, еще пулька и враг упадет, но прицел расширяется, и вероятность попасть стремительно падает. При этом вы сами стоите под пулями врага, давая ему незаслуженный шанс заработать фраг. И даже если убьете его - здоровье потеряете, причем зря.
В реальной жизни спасает отсекатель очереди, а в игре роль отсекателя надо исправно выполнять самим. Дали очередь, ушли в укрытие (а оно должно быть обязательно). Ждете, пока сойдется прицел.

Заблуждение 6. Отстрелю врагу ногу.
Куда вы предпочитаете стрелять? В голову? Правильно. А куда обычно у вас направлен прицел, когда нет визуального контакта с врагом? В землю? А может еще и в сторону? Очень странно, логичней было бы держать прицел там, где вы ожидаете появление врага, причем на уровне головы.

!Посчитайте сами, насколько увеличиться вероятность попадания, если вы заранее устраните погрешность наведения по вертикали, держа прицел на уровне головы.

Заблуждение 7. Все время быть с полным магазином.
Как часто вы перезаряжаетесь имея более половины патронов в магазине? И как часто жмете перезарядку по привычке, сразу после фрага? А как часто в подобных случаях ситуация неожиданно обостряется, а вы "безоружный" подставляете ненужной перезарядкой себя и напарника?

!Очевидные вещи? Так откуда тогда стереотип полного магазина? Не можете победить сами себя?..

Добавлено (13.05.2012, 11:09)
---------------------------------------------
Часть первая. Теория вопроса.

Человек не совершенен.
Любая реакция на событие, которая кажется нам мгновенной, таковой не является. Давайте умозрительно проделаем путь от реакции игрока на появление противника до выстрела.

1.Обработав программный код игры, компьютер отсылает на монитор изображение вашего противника. Задержка не более 0.1мс

2.Инертные, взвешенные в жидкости кристаллы, в результате поданного напряжения, изображают на экране монитора противника. 2-16мс. Технология форсированной подачи напряжения, которая используется на мониторах с латентностью матрицы менее 8мс, работает со скоростью 2мс только на преобразовании белых пикселей в чёрные, но не наоборот. Чёрный Враг на белом фоне отобразится на 6мс быстрее, чем белый на чёрном, при реальной латентности матрицы в 8мс и форсированной в 2мс. Но это в теории. На практике, контры имеют и чуть большие габариты текстуры модели и темнее, чем террористы, что даёт им достаточно сильные минуса, так как сравнительно являются для глаза более сильными раздражителями.

3.Наше сознание должно вовремя среагировать на раздражитель. В ожидании противника можно заснуть, заслушаться телевизор или задуматься о прекрасном в самый не подходящий для этого момент. Научитесь фокусировать своё сознание на прицеле. Но в тоже время необходимо избегать эффекта зацеливания. Он основан на том, что мозг не воспринимает информацию, поступающую из глаз постоянно. Основательно изучив картинку, он держит её в голове, начиная реагировать, как только с оригиналом произойдут значительные изменения. Мой вам маленький совет. Не сидите на одной позиции, не шевеля мышкой, дольше пяти секунд. Иначе вы ухудшите свою реакцию эффектом зацеливания. Некоторые игроки избавляются от него не сменой позиции, а периодическим «подёргиванием» мышки.
Если вы тренированный йог, то задержка на этом этапе 0мс. Иначе 50-150мс.

4.Прохождение сигнала по руке тоже не мгновенно. Старый боец перед выстрелом оценит необходимость «доцеливания», если противник пробежал чуть дальше, чем находился его прицел. Начинающие игроки, как правило, просто зажимают гашетку.
Скорость нажатия зависит от тонуса мышц кисти на момент нажатия на кнопку. «Доцеливание» также зависит от нервозности на момент выстрела. Если вы перепугались, то движение будет более резким и сильно менее точным. Можно с испугу и минус пять сделать, но, скорее всего, пули уйдут в молоко. Задержка в 5-50мс.
Держать руку в расслабленном положении тоже ошибочно. Придётся потратить время на приведение кисти в тонус.

5.Мышка, тоже весьма не совершенное устройство. Скорость опроса мышки на порту PS/2 тоже не велика. Не смотря, на нажатие клавиши, сигнал из мышки в комп может дойти за 5-50 мс. На USB порте теоретически возможно снизить данную задержку до 1мс, при частоте опроса в 1000Гц, Однако это возможно только модифицируя драйвер USB порта, и не на всех материнских платах. Средняя же скорость работы USB – 125Гц, что эквивалентно 8мс задержки.

Суммарно по всем пяти пунктам скорость реакции среднего человека составляет 200+-30 мс, при хорошей готовности и без необходимости «доцеливания» [пункты 3 и 4] . К слову, моя реакция даже несколько ниже средней.

Про особенности сетевого взаимодействия клиент-серверных игр хорошо описано в статье на Хабре . Скажу лишь, что с целью компенсации лагов была придумана система экстраполяции движения моделей.
Понимая принцип работы, можно своими действиями вводить в заблуждение клиент игры вашего оппонента. Скажем проще: «враг будет видеть вас несколько позднее». Если будет интересно, позже могу написать о техническом аспекте более подробно.

Часть вторая. Практическое применение: до игры.

Подытожим анализ теоретической части и сведём их в рекомендации:

1.Выбираем себе годную мышку, разработанную специально для игр, ибо она сама по себе будет быстрее и более точно реагировать на ваши движения.

2.Настраиваем драйвера для максимальной частоты работы устройства, будь то подключаемая к PS/2 или USB порту мышка.

3.Настраиваем драйвер видеокарты на более высокую яркость (не монитор!, берегите свои глаза) и гамму в игре. Контрастность лучше держать высокой и в драйвере и в мониторе.

4.Выбираем монитор с низкой задержкой матрицы и технологией форсирования матрицы.

5.Минимизируем раздражители и концентрируемся на игре. Выключите телевизор. Закройте винамп. Прикройте шторы до сумеречного освещения – человеческое зрение при нём самое острое. Сядьте в удобную позу, не расслабленную, а тонизированную, желательно с прямой спиной. Перенапрягаться тоже не стоит.

6.Самоконтроль. В России принято громко материться после того, как вас убили. Но эти эмоции лишние. Сэкономьте психические силы. Абстрагируйтесь не только от внешних раздражителей, но и от внутренних. Станьте машиной убийств. Должную разрядку от игры получите после, купаясь в лучах славы своей крутизны, и не будете выжаты как лимон. Этот пункт заслуживает первого места, так как все технические навороты бесполезны при отсутствии самоконтроля.

7.Не играйте до изнеможения сил. Обычный человек не может держать себя в тонусе весь день.

8.Выключаем лишние сетевые сервисы, которые могут сильно грузить сеть: FTP сервера, DC++, Torrent’ы.

9.Настраиваем сетевые параметры клиента игры.

Часть третья. Практическое применение: в игре.

Позиционирование прицела за обороняющуюся сторону.
Надеюсь, вы озаботились выбором ряда излюбленных позиций, с которых знаете как вести оборону, заранее. Знаете как обычно выходит против вас противник разными типами вооружения. Как пытается кинуть против вас гранаты. Куда обычно кладёт флешки и дым. И вас этим ничем не удивить. У вас есть хитрый план противодействия любым тактикам соперника. Осталось только хорошенько прицелиться.
Существует ровно два варианта:

1.Если враг выдаёт себя или не выдаёт, то и самому лучше не соваться. Прицел следует установить на дальнюю стену коридора на уровне головы, точно на угол.

2.Если враг топает, то лучше отодвинуть прицел в сторону на 3-4 градуса от угла, так как среагируете вы не мгновенно.
Лучшей позицией будет та, где можно, сделав один шаг (менее чем за секунду), выйти на траекторию движения противника по прямой. Данный боевой манёвр эффективен, если противник бежит на вас, кидая гранаты.

Привыкайте оборонять какое-либо одно направление на карте. Со временем вы начнёте чувствовать себя на этих двух-трёх позициях крайне уверенно. И ни один мимо вас не пройдёт.

Позиционирование прицела за атакующую сторону.
Если вы хотите выиграть на ровном месте 10-200мс на время реакции, то выходить из-за угла необходимо по следующему алгоритму.
Если обороняющиеся оппоненты пытаются встретить вас в лоб, то действуем по пункту 2 действий контров.
Если обороняющиеся тихонько сидят, то поступаем следующим образом:

1.Нужно тихонько подойти к углу. Если сделать это тихо, есть шанс, что противник будет спать и вы выиграете еще немного времени.

2.Навести прицел таким образом, чтобы, когда вы сделаете шаг в бок, вам останется только нажать на кнопку стрельбы.

3.Резким движением в один шаг выйти боком из-за угла.

Что в это время происходит на клиенте оппонента.
Клиент получил от сервера несколько пакетов с вашими координатами и экстраполировал их значение на 1.2 секунды (значение ex_extrapmax 1.2 по дефолту). Ваш клиент в курсе о позиции противника и сделал тоже самое. Как только вы делаете резкий шаг за угол [см. выше пункт 3], вы видите противника, а информация о вашем шаге только что ушла на сервер, а от него к клиенту оппонента. Он вас увидит через время равное сумме вашей и его latancy (нажимаем кнопку TAB, и видим задержку в передачи пакетов друг у друга).
Вся фишка в том, что если бы мы бежали, а не стояли перед выходом, то экстраполяция сравняла бы наши шансы, отобразив нас раньше на компьютере оппонента.
Тщательно отработав данный приём, вы станете машиной убийств. Чего я вам и желаю.

Добавлено (16.05.2012, 13:42)
---------------------------------------------
Используем правильно SG (smoke grenade)

До не давнего момента возможность играть с не полными настройками было само собой разумеющиеся, на что игроки получали преимущество, как казалось бы с их стороны, но на мой взгляд они теряли немалую часть игрового потенциала итак, я говорю про 16 бит.
А начал я все это к тому, что в большинстве статей перечитанных мною, использавание SG приводиться к минимуму или вообще бесполезно! На, что мое внутрение я вызволо волну негодования, в связи с чем и решил написать данную статью))))

SG( smoke granade ) - дым, дымовуха. Dim, DbIM, smoke
Цена 300 у.е., максимальное количество запасов 1 штука.
Закуп - bind "твоя кнопка" sgren
Не обладает ударной силой, но как и flash при правильном использовании может быть очень полезной.

Для начала решим как можно использовать гранату:
1) Для атаки
2) Для защиты

Первое, преимущественно для тероров, является основой для внезапного нападения на неподозревающего противника, так в нашу жизнь уже почти каждому КСеру известна фраза из WCG ruc 2006 одымление центров.

Второе, преимущественно за контров, является основой для закреплении на позициях в ожидании нападения противника. Многие замечали, что выходящего из дыма видно первее нежели, того кто сидит на позиции в ожидании (вдобавок можно ориентироваться на звук и примерно уже наводить прицел)

Ну и третье это использование как обманный маневр, кидаеште сначало флешь, потом дым, враг уже инстинктивно думает, что флеш и отворачивается, тут то мы и выходим.

Добавлено (16.05.2012, 13:49)
---------------------------------------------
Используем правильно FB (flashbang guide)

В данном руководстве речь пойдет об использовании световых гранат в игре Counter-Strike 1.6.
Порядок изложения материала:
1.Общая теория использования.
2.Приемы использования на картах.

1. Общая теория использования
Все профессиональные команды используют световые гранаты. За 4 года просмотра демок, я не видел ни одной команды, которая их бы не применяла. Таким образом, вопрос о том, стоит ли их вообще использовать, оставим за рамками руководства. Я не рекомендую использовать данный тип гранат новичкам, в виду того, что это требует достаточно уверенного умения пользоваться мышкой. Световую гранату нужно кинуть не только в нужное место, но еще: по правильной траектории, не в коем случае не ослепив товарищей. Если вы потратили 200$ только на то, чтобы навредить своим товарищам – то вы крайне неэффективно использовали ресурсы.
Все гранаты в игре летят по одинаковой баллистической траектории.
При взрыве в переднем полупространстве от игрока, происходит за беление экрана, имитирующее эффект ослепления. Таким образом, нам необходимо, чтобы в момент взрыва, граната находилась в такой точке, не отделенной препятствиями. Проще говоря, взорвалась перед глазами. Причем чем ближе к игроку взрывается световуха, тем дольше проходит ослепление. Все опытные игроки, увидев или услышав отскок световой гранаты, немедленно разворачиваются к ней спиной, или отходят за укрытия, чтобы не ослепнуть. На этом основана «разводка», когда вместо световой, бросают дымовую гранату, противник отворачивается, а вы в это время выходите. Если вы бросили световую гранату, и не вышли на просмотр области, где должен быть ослепленный противник – значит, вы потеряли 200$. Единственным исключением является ситуация, когда вы имитируете атаку, с целью, чтобы ваш оппонент отступил на выгодные вам позиции. Но если вы не обладаете стратегическим мышлением, то не пытайтесь это сделать.
Техники метания:
1.Простая. Вы просто бросаете гранату, и отходите за укрытие. Она взрываете и вы устремляетесь на «ослепленную территорию».
2.Рикошетом. Граната бросается с расчетом, что взорвется в невидимой вам области, после отскока от стенки.
Техника метания на короткие дистанции:
1.Выдернуть чеку. (зажать левую кнопку мыши)
2.Коротко нажать клавишу приседания и одновременно бросить гранату.
Если все это седлать с бегом назад, то дистанция броска и скорость полета будут минимальными.

2.Приемы использования на картах.
Начнем с вездесущей de_dust2 и ей же пока, и закончим.
Для простоты передачи информации, техники броска записаны на демки, и разбиты по направлениям атаки (за террористов) и защиты (за контров).
Обратите внимание на технику выполнения броска:
1.Позицию, с которой производится бросок.
2.Направление бега, приседания.
3.Точку, в которую смотрит прицел во время броска.
Также, если вы играете в команде, вообразите то место, в котором должен находиться ваш напарник, которому вы «готовите свет» для выхода. Большинство позиций практически невозможно занять, если грамотно не «подготовлен свет» (выражение «готовить свет тиммейтерам» распространено на московских чемпионатах, которых мне удалось побывать в качестве зрителя, часто встречается в формах: «готовь свет», «нужен свет для выхода», «без света не выйти»)


Вы здесь: 1488-й день
[CM]Counter Дата: Среда, 16.05.2012, 15:15 | Сообщение # 20
TrueMan :3
Сообщений: 491
Статус: Offline
Быстрая закупка в CS


Многие в начале раунда тратят на закупку лишнее время. Поэтому люди придумали такую фишку, как бинды на закупку оружия.
Я перечислю лишь часть, которые сделал сам и по сей день пользуюсь. Но вы сможете сделать и свой бинд! По аналогии. Итак.

Бинд на покупку m4a1, патроны для нее, броню, патроны для пистолета, все виды гранат.

Code
bind "любая клавиша (у меня f3)" "m4a1;primammo;vesthelm;secammo;hegren;flash;flash;sgren"


Вводим в консоли и всё. Далее в игре жмём на кнопку.

Вот ещё несколько моих биндов:
Code

bind “F4“ "ak47;primammo;vesthelm;secammo;hegren;flash;flash;sgren”

(AK-47)
Code
bind “F5“ "awp;primammo;vesthelm;secammo;hegren;flash;flash;sgren”

(AWP)
Code
bind “F6“ "deagle;secammo;vesthelm;hegren;flash;flash;sgren”

(Deagle)

// Добавлю:

Весь список оружия для бинда http://cheat-master.ru/forum/5-2033-67939-16-1326021093

Maddy
4eKIRoUTH Дата: Вторник, 05.06.2012, 23:49 | Сообщение # 21
Бывалый
Сообщений: 389
Статус: Offline
Что такое демо и как его записать?

Демо - это запись игры в Counter-Strike или другой мод Half-Life. Для просмотра демок вы можете воспользоваться встроенными механизмами Half-Life.Говоря техническим языком демо - это файл, в который записывается вся информация о сетевой игре, передаваемая сервером после использования команды record. Вы можете просматривать демки матчей известных CS кланов, чтобы улучшить собственную тактику или просто посмотреть на игру глазами любимых игроков.

Вы можете записать собственное демо, вызвав консоль и набрав команду "record имя_демки.dem". Для окончания записи используется команда "stop" в консоли. После этого вы обнаружите файл имя_демки.dem в вашей папке Counter-Strike.

Для проигрывания демок без помощи сторонних программ (например SK Player) вам необходимо запустить Counter-Strike и использовать консольные команды "playdemo" или "viewdemo".
Команда: playdemo
Проигрывает демо
Пример - playdemo my_first_demo
Команда: viewdemo
Проигрывает демо используя новый viewdemo GUI
Позволяет перемотку вперед или назад и паузу
Возможность ускорения и замедления движения
Внимание: Этот метод все еще в некоторой степени экспериментальный и вы можете испытывать проблемы при проигрывании демок.Пример - viewdemo my_first_demo

В качестве заключительного слова о демках в Half-Life, хотелось бы отметить, что они редко отличаются совершенством. Не удивляйтесь если скачанное вами демо не запускается. Демки записанные в более ранних версиях Half-Life или Counter-Strike скорее всего не будут работать нормально. Различные баги часто встречаются даже в демо, записанных на новейшей версии игры. Для просмотра старых демок вам может понадобиться старая версия HL/CS (не-steam). Иногда в таких случаях помогает опция "old playback fix" в SK Player. Если и она не помогает, придется поискать старые версии CS.

Также различают POV и HLTV демки.
POV-demo собственно характеризуется вышеописанный способ записи, и содержит только то, что видел игрок при записи.
HLTV-demo пишется специальной программой HLTV.exe, находящейся в каталоге Counter-Strike, и пишет демо таким образом, что при просмотре появляется возможность перемещаться по карте спектатором в реальном времени в разных режимах и наблюдать за любым из игроков.

При записи HTLV-demo вы не увидите происходящего в игре, однако эта программа после подключения начинает трансляцию игры в сеть и любой может подключиться к вам написав в игре.

Code
connect xxx.xxx.xxx.xxx:port


где xxx.xxx.xxx.xxx и port - ваш ИП-адрес и порт на котором запущена HLTV.

Использование:
запускаем HLTV.exe
пишем команды.

Code
serverpasword "my_password" (если установлен)
connect xxx.xxx.xxx.xxx:port (подключение)
record demo.dem (запись)
stop (остановка, отключение от сервера происходит автоматически)
quit (выход)


Команда Описание
appenddemo записывает демку и добавляет ее в начало demo.dem
listdemo показывает информацию о демке
playdemo проигрывает демку на нормальной скорости
playvol 9 громкость звука при проигрывании демки
record записывает демку
setdemoinfo info добавляет информацию о демке, например название
startdemos demo1, demo2, ..., demon начинает проигрывать демки в последовательности их указания в качестве параметров, когда заканчивается последняя, начинает проигрывать все демки заново
stop останавливает записывание демки
stopdemo прекращает проигрывать демку
swapdemo меняет позиции сегментов в демке
timedemo проигрывает демку с максимальным fps и показывает средний fps


Вы здесь: 1488-й день
Skaletezor Дата: Вторник, 10.07.2012, 01:07 | Сообщение # 22
Боец
Сообщений: 159
Статус: Offline
Смена цвета прицела

Это довольно таки просто.Существует команда cl_crosshair_color "* * *"
Тут вы найдёте себе прицел по вкусу http://rghost.ru/39127487
Я юзаю cl_crosshair_color "0 255 255"
V1sus Дата: Четверг, 16.08.2012, 17:28 | Сообщение # 23
Любитель
Сообщений: 40
Статус: Offline
Настройка мыши

Отключение акселерации

Прежде всего, надо отключить ускорение мыши так называемую акселерацию. Акселерация – это, как я уже сказал, ускорение мыши. То есть, в случае, если вы резко двинете мышью, то курсор уйдет очень далеко, а если на то же расстояние двинуть мышью, но с меньшей скоростью, то курсор уйдет не так далеко. Думаю, понятно.

Для игры в CS:S – Это бред. Ведь должны вырабатываться рефлексы. Вы должны знать, что если двинуть сюда – мышь перейдет на такое расстояние, а если двинуть на величину в два раза больше, то и курсор передвинуться на расстояние в два раза больше. А неопределенности быть не должно. Как то так.

Как же отключить акселерацию? Очень просто. Зайдите в свойства мыши, там параметры указателя, на этом пункте найдите строчку «Включить повышенную точность установки указателя» и уберите с неё галку.

После этого не сложного действия акселерация отключена, но может остаться какое-то остаточное ускорение. Поэтому скачайте и премините вот этот файл.

Если вдруг вы захотите задействовать ускорение мыши обратно, то премините этот файл.

Не делайте это сразу. Понятно, что будет очень не привычно играть без ускорения мыши, особенно после того, как вы некоторое время играли с ней. Но оно того стоит. Буквально через неделю вы привыкните и будите играть, возможно, еще лучше.

Настройка чувствительности

Вот, наконец, обещанная тема чувствительности мыши.

Приступим к ней. Теперь, когда вы отменили акселерацию, можно перейти к настройке чувствительности мыши. Раньше, с акселерацией, тоже было можно, но как это сделать я не представляю. Думаю, с ней настраивать надо иначе.

Чувствительность мыши – это скорость перемещения указателя, управление курсором в рабочей плоскости манипулятором (мышью). То есть чем больше чувствительность мыши, тем быстрее будет передвигаться курсор. Таким образом, можно сделать совсем небольшое движение мышью и курсор «улетит» в другой конец рабочего стола. А можно вести мышью достаточно ощутимое расстояние в рамках коврика, и результат будет менее действенным.

При маленькой чувствительности мыши вы достигаете хорошей точности, но чтобы быстро повернуться или перевести курсор в другое место необходимо произвести большое движение. И наоборот.

Сказать конкретное число, которое вы должны поставить в настройках CSS очень сложно, если вообще возможно. Для каждой мышки оно разное.

Это связанно с DPI. Оно напрямую влияет на чувствительность мыши. А DPI у мышек разное. Давайте разберемся, что же такое DPI. DPI – это количество точек, пикселей на дюйм. Дюйм – это единица дины, равная 2,541 см.

Поэтому только вы сами можете определить свою чувствительность мыши. Давайте я вам расскажу свою методику (или не совою – где то я её прочитал и сам домыслил).

Итак. Давайте сначала определимся, что мы хотим от мышки. Мы хотим, чтобы можно было развернуться на 180 градусов.

А теперь приступим к настройке. Поставьте мышь посередине коврика, и ведите её влево или вправо – неважно, главное ровно. Подберите такую чувствительность, чтобы при доведении мыши до края коврика в игре вы поворачивались на 180 градусов.

Вот в принципе и все, думаю, это и будет оптимальной чувствительностью. Хотя тут много споров. Кто-то хочет быстрее нацеливаться на врага, поэтому они делают чувствительность повыше. Кто-то хочет точнее прицеливаться, поэтому они ставят чувствительность меньше, скажем под 90 градусов. Тут все очень специфично. Главное чтобы вы могли точно целиться на дальнем расстояние, и комфортно себя чувствовать на ближних дистанциях.

Кстати, я слышал, что лучше ставить максимальное количество DPI, а в игре уменьшать чувствительность. То есть использовать возможности своей мышки по максимуму. Таким образом, вы сможете добиться прекрасной точности и гладкости перемещения.



Клик по гигабарке и ты добавишь меня в друзья ;)
[CM]m4yor Дата: Среда, 01.01.2014, 22:49 | Сообщение # 24
Боец
Сообщений: 70
Статус: Offline
По своему опыту игры в Counter Strike 1.6 иногда просто бесит когда только появишься и тут же ловишь в голову. Поиграв с таким образом меня уже в конец достало это и я задался таким же вопросом как и вы сегодня Как научиться хорошо стрелять в CS 1.6? Облазил весь интернет... Находил самое разное - программы, статьи о технике стрельбы.... Но могу сказать одно сразу ни у кого ничего не получается.... Я лично начал делать следующим образом для увеличения точности стрельбы - заходил в контру и перед тем как зайти на какой нить сервер и играть с людьми и разминался на ботах минут 30 и потом уже при игре с людьми выходило все намного лучше... Так вот и вам советую Чтобы научиться хорошо стрелять в контре не ленитесь и поиграйте побольше с ботами....

1.Стрелять можно сидя, стрелять можно стоя. А еще стрелять можно на ходу. Причем чаще всего не только можно но и нужно: в стычках на средних и коротких дистанциях садится чаще всего нецелесообразно и опасно: по сидящей мишени попасть - как два байта переслать. Тут нужно уметь стрелять на ходу.

2.Для того, чтобы стрелять на ходу, нужна некоторая подготовка. Начнем с того, что при стрельбе непосредственно на бегу мало шансов попасть, куда целишься. Другое дело - стоя. Поэтому эффективен такой способ: резкий тормоз на бегу, короткая очередь, стрейф в другую сторону. Аналогично - при резкой смене направления движения возникает эффект тормоза с отдачей как при стрельбе стоя - стреляйте на здоровье.Для начала, следует определится со своей ролью в игре. Разные пушки предназначены для разного, универсальны лишь винтовки. Если вы охраняете небольшие комнаты, узкие коридоры, отдельные проходы, то берите дробовик или полуавтомат. На коротких дистанциях полуавтоматы бывают даже эффективнее за счет большей скорострельности. На средних дистанциях подойдут винтовки типа Галила или Калаша за терроров и ФА МАСа или Кольта за контров.
На дальних дистанциях рулят снайперки. Но не все с ними умеют обращаться, поэтому берите лучше Steyr AUG или Зиг Зауэр. В принципе, можно взять скорострельные снайперки, но, честно говоря, стреляют они хреново.
Пистолеты имеют невысокий темп стрельбы и повреждения, но почти у всех поразительная точность. В ближнем бою отстреливать головы- самое то.Теперь, собственно, основные приемы стрельбы.

Во многих руководствах пишут: «если увидите противника, то сначала присядьте, и лишь потом открывайте огонь». Хе. Не скажу что это на 100% бред, но такая тактика приносит плоды лишь в определенных случаях. На коротких дистанциях это вообще смерти подобно - вас убивают моментально. На средних дистанциях это имеет смысл, однако тут все зависит от вашего личного мастерства и мастерства противника. Ну а на дальних дистанциях целесообразно, но если вам попался снайпер - то пишите пропало.Так что универсальной тактикой при виде противника будет продолжать движение параллельно появившемуся врагу, открывая огонь. Для этого нужен некоторый навык, к тому же необходимо менять траекторию движения, чтобы не попасть под упреждающие выстрелы. Плюс неплохо было бы научится стрелять «от бедра» - чаще всего нет времени прицеливаться. К вопросу о стрельбе на бегу: некоторые умельцы выполняют трюк, называемый «болтанка»: перемещаться в пределах метра-двух, резко меняя направление, останавливаясь и стреляя, при этом попасть в человека довольно сложно: стреляя на упреждение по движущейся мишени стреляющий целится немного дальше, а вы вдруг резко двигаетесь в противоположную сторону. Только такой трюк нельзя делать долго: если уж вы не успели убить противника за 2-3 секунды, то резко меняйте тактику - противник, просекший фишку, довольно легко сможет попасть в подергивающегося на месте «хитреца». Полезной штукой для такого трюка служат полуавтоматы - у них на удивление небольшой разброс при стрельбе на бегу.Стрелять лучше короткими очередями по 2-4 патрона, целясь, с учетом разброса, в грудь либо в голову (шею) на средних и дальних дистанциях, или - если враг перед носом - очередью в грудь. Стрелять длинными очередями не рекомендуется вообще. Некоторые пишут, что, мол, стрелять можно и длинными очередями, хоть пара пулек, да попадут. Хе. Посчитайте: длинная очередь занимает секунды три, а плевок двумя пулями вам в голову - меньше секунды. Выходит, что пока вы стреляете, вас уже убивают. И не факт, что длинной очередью попадете ВЫ.

Да, и еще - прочитал тут, что иногда выгоднее стрелять по ногам, типа бронежилет закрывает только тушку… Все так, но даже 2 пули в бронированный торс доставляют больше повреждений, чем 4-5 в незащищенные рукиноги. Да и попасть по ним сложнее. Я уж не говорю про хедшот.

Перерывы между очередями снижают разброс. Однако не верьте расширяющемусясжимающемуся прицельному крестику - он зачастую просто не успевает за реальным разбросом, то есть разброс уже уменьшился, а прицел все еще сжимается. На самом деле, верно рассчитать уменьшениеувеличение разброса поможет только опыт.
Кстати, не стреляйте в прыжке и с лестниц - и в том и в другом случаях разброс просто агромадный! Поэтому, кстати, не выпрыгивайте за угол - преимущество во внезапности сводится на нет неточностью стрельбы и предсказуемостью места вашего приземления.
И еще. Ошибка многих начинающих игроков в том, что они бегут, смотря в землю. Это в корне неправильно. Прицел должен находиться на уровне головы противника! Так, чтобы если вдруг из-за угла показался враг, то вы, инститнктивно нажав на гашетку, послали бы ему пулю в голову и немедленно, а не спустя полсекунды и в пузо.Итак, подведем итоги:


Реквизиты - R253412869057. [ WM ]
-------------------------------------------
[!] Работаю только через VK [!]
VK - https://vk.com/mdo_op
[CM]Bandos1279 Дата: Воскресенье, 05.01.2014, 20:36 | Сообщение # 25
Active
Сообщений: 688
Статус: Offline
Всем привет, сегодня я расскажу видах прыжков на моде HNS для cs 1.6

Strafe Jump (SJ) является основой для прыжков в Counter-Strike 1.6. SJ позволяет повысить скорость прыжка и соответственно увеличить его дальность на несколько юнитов. Длина стандартного прыжка равна 210 юнитам, с помощью Strafe Jump ее можно увеличить до 234 юнитов.

Техника выполнения:
- нажмите кнопку вперёд (+forward) для разгона;
- зажмите левый стрейф (+moveleft), чтобы двингаться по диагонали и начинайте медленный поворот мыши влево;
- одновременно нажмите прыжок (+jump), отпустите кнопку вперёд (-forward) и резко поверните мышь влево на 180°;
- если во время прыжка Вам необходимо присесть (+duck), то нужно это делать только перед самым приземлением, чтобы пролететь как можно дальше.
Таким же образом можно использовать и правый стрейф с поворотом мыши вправо.

Два первых пункта необходимы для увеличения скорости перед прыжком. Это называется Prestrafe.

Multi-Strafe (MS) является одной из самых сложных и одновременно самых полезных техник. Применяется для увеличения длины полёта какого-либо прыжка.

Техника выполнения:
- разгонитесь (+forward) и прыгните (+jump);
- во время полета зажмите правый стрейф (+moveright) и поведите мышкой вправо на короткое время;
- отпустите правый стрейф (-moveright), зажмите левый (+moveleft) и поведите мышкой влево соответственно;
- продолжайте безостановочно это делать, пока не приземлитесь;
- так же как и при Strafe Jump приседайте только перед самым приземлением.

Выполнять Multi-Strafe можно и в другом порядке: сначала левый стрейф с движением мыши влево, а потом - правый.

Для того, чтобы понять как это работает, создайте большую карту, например de_nuke, поставьте sv_gravity 0 и взлетите в воздух с помощью прыжка (+jump). Теперь одновременно нажмите правый стрейф (+moveright) и двигайте мышью вправо, затем отпустите правый стрейф (-moveright), одновременно нажмите левый стрейф (+moveleft) и двигайте мышью влево.
Продолжайте повторять эти действия до тех пор пока не получите максимальную скорость передвижения.

Главное правило при выполнении Multi-Strafe - не нажимать кнопку вперед (+forward).

Long Jump (LJ) является самой сложной техникой прыжка в Counter-Strike 1.6 и позволяет прыгнуть на длину до 254 юнитов!

LJ труден для выполнения новичками, так как представляет собой сумму двух техник - Strafe Jump и Multi-Strafe.

Техника выполнения:
- встаньте под острым углом к краю поверхности, с которой Вы собираетесь совершить прыжок;
- зажмите одновременно вперед (+forward) и правый стрейф (+moveright) для разгона;
- за несколько десятых секунд перед отталкиванием начинайте вести мышкой вправо;
- нажмите прыжок (+jump), стараясь оттолкнуться как можно ближе к краю поверхности, одновременно с этим отпустите кнопку вперед (-forward);
- отпустите кнопку прыжка (-jump), как только вы оттолкнулись;
- далее выполните в полете MS;
- только перед самим приземлением нажмите приседание.

На тренировку LJ могут уйти месяцы, и предела совершенства здесь нет. Скажу только, что обычный прыжок с ножом дает вам длину равную 210 юнитов (это условная единица, применяющаяся в картостроении). Применять LJ можно на многих картах, запрыгивая на выгодные позиции. Приводить все прыжки на картах не имеет смысла. Пользуйтесь только правилом: если вам не удается запрыгнуть куда-то, но вы долетаете относительно близко до нужного места, будьте уверены - этот прыжок сделать возможно.

Double Duck (DD), он же Multi Duck. (немного не по теме, но нужно знать для CJ)
Делается так: поставьте на колесо прокрутки команду приседания (bind mwheeldown "+duck"); когда бежите прокручивайте колесико время от времени. Как известно, если быстро нажать несколько приседаний подряд, вы будите совершать микро прыжки, как бы отталкиваясь от поверхности. При таком беге вы делаете множество таких прыжков. Возникает даже иллюзия, что это дает небольшое увеличение скорости, но это не так. По-моему использование этой техники является явным читерством. Ведь звуки бега вы заменяете звуками более редких прыжков, плюс сама моделька игрока при DD ведет себя крайне странно, что позволяет уклонятся от прицельных выстрелов в голову.

Count Jump (CJ) - техника на основе Long Jump`a.

Техника выполнения:
- все точно также как и при LJ, только во время престрейфа нужно сделать DoubleDuck.

DD делается для того, чтобы увеличить Ваш престрейф. Так с обычных 272-276 юн/сек возрастет до 281-288 юн/сек, что позволит вам улететь на ~8-10 юнитов дальше, чем при обычном LJ. Обучающие видео Count Jump

Bunny Hop (bhop) или распрыжка позволяет выполнять неограниченное количество прыжков без снижения скорости.

Техника выполнения:
- зажмите вперед (+forward) для разгона;
- одновременно отпустите вперед (-forward), нажмите прыжок (+jump), нажмите стрейф вправо (+moveright) и сделайте поворот мыши (примерно на 30°) вправо (как при выполнении Multi-Strafe);
- как только приземлитесь, нажмите прыжок (+jump), отпустите правый стрэйф и зажмите левый, начните двигать мышкой влево;
- повторяйте эти действия, чередуя стрейфы влево и вправо.

Для начала можете попробывать выполнить распрыжку, делая стрейф в одну сторону (например, вправо). При правильном выполнении этого упражнения Вы будете прыгать по кругу.

При выполнении bhop, важно нажимать кнопку прыжка сразу после приземления, иначе скорость движения начнёт снижаться. Сделать это очень сложно, если Вы используете для прыжка кнопку пробел. Поэтому для удобства Вы можете забиндить прыжок на scroll (колесо) мыши:
bind mwheeldown +jump. Все дело в том, что когда Вы крутите scroll, команда +jump выполняется многократно, и это увеличивает шансы на то, что прыжок будет выполнен в момент соприкосновения модели с поверхностью.

Главное правило при выполнении Bunny Hop (так же как, и при выполнении других прыжков) - не нажимать кнопку вперед (+forward).

Тренируется распрыжка быстрее всех остальных техник, ее можно освоить примерно за 10 часов разделённых тренировок, но совершенствовать можно опять же месяцами.

Stand-up bhop - техника на основе bhop,

Техника выполнения:
- зажимании приседа после первого прыжка и отжимание его перед самым началом второго, что даёт увеличение длины прыжка.
Для наглядности следующая схема:
prestrafe => jump => +duck => strafe => -duck;jump => multistrafe => +duck.

Важным является то, что присед нужно отпускать практически одновременно со вторым прыжком. Так же сложностью является то, что теперь придётся прыгать немного дальше от края платформы, чем обычно, и нужно рассчитывать так, чтобы попасть на самый край.

Fast Running
Является совсем недавно открытым элементом. Позволяет перемещаться по карте немного быстрее, чем при беге с ножом. Очень сложен в исполнении: разгонитесь и прыгните; в полете делайте MS; по приземлению сделайте элемент распрыжки; повторите. Профессионалы этого дела получают преимущество в скорости перемещения по карте около 10-15 %. Это может быть существенным, так как на некоторых картах контры и теры прибегают в определенные места с небольшим интервалом (например выход на длину на дасте). Выполнение этой техники даст выигрыш около 2 секунд, что может поспособствовать более острым рашевым тактикам.

Duck Jump (DJ), он же "сучий бег".
Запрещённый элемент. Делается так: поставьте на колесо прокрутки команду приседания (bind mwheeldown "+duck"); когда бежите, быстро прокрутите колесико на 2 деления, резко нажмите ctrl и сразу отпускайте. Повтор этой комбинации в цикле и в определённом ритме даёт практически бесшумную походку и аццкий расколбас модели. При DJ скорость с любым оружием одинаковая, то есть как с ножом.
Удачи всем в изучение данных видов прыжков на серверах HNS.


26.11.2014.-09.01.2015
09.01.2015-01.03.2015
01.03.2015-19.07.2015
19.07.2015-20.07.2016

Мой шоп Tap
Приму в дар шмот Tap
Мой VK » Tap.
Cheat-Mater8999 Дата: Среда, 09.04.2014, 00:10 | Сообщение # 26
Боец
Сообщений: 288
Статус: Offline
перезалей патчи

понимаешь, друг это ж друг, друг - это святое.
за друга под пули и в огонь, и в воду.
peka123 Дата: Суббота, 06.12.2014, 16:29 | Сообщение # 27
Новичок
Сообщений: 5
Статус: Offline
New update wallhack 05/12/14

http://rghost.ru/59453598
cool cool cool cool cool cool cool cool cool


qwwwwwwweee
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: